Session 8 - 22/01/2016 – Les serrures sont la clé pour les trouver…

Pendant qu’Ererrandra récupère, ses compagnons s’affairent. Ils se partagent ainsi le « butin » trouvé sur les Ombres Balafrées et « conforté » par les récompenses du Guet pour leurs têtes mises à prix. Malik en profite pour  essayer d’analyser certains des objets trouvés sur les gredins (et plus particulièrement leur chef). L’un d’eux provoque une grande discussion entre les défenseurs de l’ordre et la mage baklunite : Il s’agit d’une dague de sorcellerie dont les pouvoirs sont accrus lorsque des sacrifices sont commis avec elle. Lana et Kerst estiment qu’il s’agit d’un objet profondément maléfique alors que Malik soutient que l’objet en tant que tel n’est pas maléfique, c’est celui qui en fait usage, et que le matériau enchanté dans lequel elle a été forgée constitue un avantage dont ils pourraient bien tirer avantage dans certains combats.

 

Ererrandra retapée grâce aux sortilèges de Kerst, ses blessures refermées (sans risque de se rouvrir) grâce au repos, nos héros décident de lancer leurs investigations sur l’augure codée du temple de Saint-Cuthbert. Ils ont des idées relativement établies sur toute une partie du message mais ils veulent en savoir plus sur l’existence de caves en malachite sous la cité. Malik décide de se rendre à l’Académie du Cratère Bleu pour y faire quelques lectures alors que le reste du groupe exhorte Ererrandra à faire usage de ses connaissances dans les milieux les moins fréquentables pour savoir si un commerce d’esclaves existe et si la localisation des caves est également possible par ce biais ? Malheureusement pour elle, Ererrandra est aiguillée vers un groupe d’indicateurs peu recommandables et qui, à défaut de lui fournir les informations dont elle a besoin, préfèrent lui tendre une embuscade. Ererrandra est battue sur place et dépouillée de sa bourse. Malik, de son côté, n’obtient pas plus d’informations de ses études.

 

Forts de la première phrase de l’augure divin, les compagnons se disent qu’il est nécessaire de trouver qui peut fabriquer des clefs et ils se trouvent donc munis d’une liste de quatre échoppes d’artisans produisant serrures, cadenas, coffres et clefs en tous genres. Après s’être rendus dans un premier magasin sans en obtenir grand enseignement, ils se rendent compte qu’ils prennent peut-être la démarche à l’envers et préfèrent ainsi se rendre à l’orphelinat où ont lieu les derniers enlèvements pour connaître l’artisan qui en a conçu les fermetures.

 

Ils se dirigent donc vers l’orphelinat qui se situe au coin de la rue de la Lanterne et de l’Avenue de la Lave. Il s’agit d’un bâtiment construit de pierres de couleur anthracite, maintenues ensemble par un mortier incrusté de moisissure. La construction possède un grand rez-de-chaussée partiellement doublé d’un étage sur une partie de sa superficie. Les volets des fenêtres des deux étages constituant l’orphelinat sont fermés, mais un peu de lumière parvient à s’échapper depuis l’intérieur par les quelques jours laissés par les menuiseries de bois. Des lanternes pendent de chaque côté de la porte d’entrée en chêne. Un heurtoir de cuivre verdi par le temps et l’humidité, de la forme d’un visage de gargouille souriante, ses narines percées par un anneau de cuivre, permet d’y frapper lourdement. Lana s’en saisit donc alors que la fine pluie qui tombe depuis plusieurs jours ne cesse de tremper les audacieux qui s’aventurent dehors. Après avoir insisté un peu, un panneau de bois s’entrouvre juste un peu plus haut que la taille de Lana, l’obligeant, ainsi que ses comparses, à se plier pour discuter avec le personnage de l’autre côté de la lourde porte. Il s’agit apparemment d’une vieille hobbite plutôt suspicieuse qui s’adresse à Lana d’un ton des plus secs : « Qui êtes-vous ? Qui vous envoie ? » Lana, Kerst et Malik tentent de justifier de leurs bonnes intentions et la hobbite semble retrouver un ton moins « bourru » lorsque les héros leur font part de leur attachement au Temple de Saint-Cuthbert. La présence de Claire, membre du Guet, semble également devoir tranquilliser la petite « demi-homme » au tempérament apparemment bien trempé. Elle leur indique sa surprise de voir de nouveaux enquêteurs venir, avec un peu de retard, aux informations sur les disparitions. Curieux de cette annonce, les personnages apprennent en effet que deux enquêteurs demi-elfes missionnés par le Seigneur Maire, sont venus la questionner dès le lendemain de la disparition des enfants. Concernant les serrures de l’établissement, elle leur apprend qu’aucune d’elle n’a été forcée et qu’il s’agit de fermetures de grande qualité réalisées par Keygan GHELVE, un maître dans son art.

 

Voilà donc deux informations que nos compagnons souhaitent rapidement suivre. Malik et Claire décident donc de se rendre au bureau du Seigneur Maire pour en savoir un peu plus sur l’enquête qu’il fait mener. Pendant ce temps, Lana, Kerst et Ererrandra se rendent à la Serrurerie GHELVE pour en savoir un peu plus sur son patron et sa possible implication dans les disparitions.

 

A l’Hôtel de Ville, le Seigneur Maire n’est pas disposé à recevoir Malik et Claire. C’est donc auprès d’un clerc de la ville qu’ils obtiennent quelques informations surprenantes sur ces deux enquêteurs demi-elfes. En effet, le clerc leur indique que le Seigneur Maire ne fait jamais appel à des enquêteurs privés. Il a le Guet pour cela. Et Claire a rapidement la confirmation de cet état de fait par ses collègues et quelques uns de ses supérieurs. Qui sont donc ses deux demi-elfes ?.. Ils se remettent en route vers la Serrurerie GHELVE où ils espèrent retrouver leurs compagnons.

 

Une étrange créature juste derrière le rideau !..
Une étrange créature juste derrière le rideau !..

A la serrurerie, les trois compères sont chaleureusement reçus par le propriétaire. Un personnage étrange au visage enfantin et à l’allure dégingandée. Kerst s’étonne du déséquilibre des dimensions du tronc et des jambes du personnage ? S’agirait-il d’un être de petite taille (gnome ou petit-homme, juché sur des échasses ?) En toute galanterie, l’homme offre des fauteuils où s’asseoir pour les deux demoiselles et de partager une bonne pipe avec Kerst. Celui-ci comprend alors pourquoi des pipes de toutes formes et de toutes matières, ainsi que plusieurs bocaux destinés à stocker du tabac, s’alignent sur la cheminée qui diffuse une douce chaleur dans la pièce (permettant par la même occasion aux aventuriers de se sécher un peu de la bruine qui les a littéralement trempés jusqu’aux os). Mais les héros ne sont pas là pour profiter du confort de l’échoppe de l’artisan et après lui avoir laissé faire l’éloge de son travail (et de celui de son père dont il a pris la suite), ils décident de l’interroger tout de go sur son travail à l’orphelinat. Keygan GHELVE semble surpris par la question mais consent rapidement à dire ce qu’il sait à ce sujet : ce sont des ouvrages d’une dizaine d’années qui ont montré toute leur efficacité. A la demande des aventuriers, il confirme que ni les plans des serrures, ni les empreintes de clefs n’ont été dérobées et que les disparitions mettent en œuvre des êtres malveillants particulièrement doués dans le domaine de leur effraction (il rappelle à ce titre que son travail ne peut mettre un terme à ce type de forfaits mais peut juste rendre le travail plus difficile à commettre)

 

Mais les aventuriers dénotent une certaine nervosité chez l’artisan. Ils veulent voir s’il résiste à une quelconque culpabilité et commencent à mettre en avant l’inconfort, voire les risques, encourus par les enfants qui ont ainsi disparu. L’approche psychologique semble avoir un effet sur Keygan mais les héros ne savent pas s’ils doivent interpréter ces tics faciaux comme de la nervosité ou comme un message à leur destination. Bientôt Lana semble comprendre que le commerçant lui indique des yeux la pièce située derrière le rideau auquel il tourne le dos, comme pour lui faire comprendre qu’il est surveillé. A son tour, Lana envoie un regard qui en dit long à Kerst et Ererrandra qui essayait depuis quelques instants de contourner l’artisan serrurier. S’en est assez, comprenant qu’il s’agit d’un signe pour passer à l’action, l’elfe noir décide de passer le rideau pour voir ce qu’il dissimule…

 

Alors qu’elle passe juste par l’ouverture du lourd rideau de velours rouge, Ererrandra a le nez pris par une forte odeur ferreuse, l’odeur du sang s’en rapprochant fortement… Et très rapidement, une très grande sensation de malaise la prend au corps. Elle sent que quelque chose d’inhumain est à l’œuvre en ces lieux… Prise de panique, l’elfe noire se tourne prête à déguerpir. Mais elle voit la lame d’une rapière lui traverser la jambe, la laissant incapable de faire grand chose si ce n’est de continuer à fuir. Lana et Kerst, armés d‘une volonté de fer, ne craignent pas la créature qui leur fait face maintenant. Ils s’avancent de concert sur la créature que Kerst reconnaît être un démon, sans plus de précision sur sa nature. La créature vicieuse sort de sa bouche une longue langue creuse d’où jaillit un jet d’acide en direction d’Ererrandra. La douleur est intense et suffisante pour que la jeune elfe noire perde conscience. La créature a ainsi éliminé sa première cible et s’attaque aux deux suivantes. Malheureusement pour elle, les deux guerriers sont bien mieux armés et organisent leur attaque. La créature cherche à se protéger au mieux mais en l’espace de quelques secondes, les coups pleuvent et Kerst, dont le bras est soutenu par Pélor, lâche un coup de hache qui vient littéralement décalotter la boîte crânienne du monstre démoniaque. Elle s’affaisse et se vide de substances malodorantes qui soulèvent le cœur des deux héros. Ererrandra est en vie mais en sale état.

 

   Un traquille serrurier gnome ?!.
Un traquille serrurier gnome ?!.

Keygan, le serrurier gnome, est tout tremblant et explique rapidement qu’il est sous la contrainte de plusieurs créatures de ce genre, émergeant d’un passage situé chez lui, depuis les sous-sols du Chaudron et plus particulièrement d’une ancienne enclave gnome dénommée JZADIRUNE.

 

Session 7 - 14/08/2015 – Au service du temple de Saint Cuthbert

Une fois réchauffés par la douce température de l’âtre et des boissons chaudes offertes, nos braves aventuriers n’attendent plus que le retour de Ruphus pour le saluer et rejoindre leurs pénates après cette soirée particulièrement agitée. Mais ce n’est pas le jeune acolyte qui les rejoint bientôt mais Jenya Urikas, la prêtresse en chef (en l’absence de son supérieur) du temple, qui vient à son tour saluer et remercier les jeunes héros pour leur nouvelle intervention. La jeune femme, avec des mèches prématurément grises dans son imposante chevelure brune, leur tend la main dans un geste amical. Elle porte une robe brune brodée d’or et le symbole de Saint-Cuthbert autour du cou : « Bonsoir », dit la femme. « Je suis Jenya, la grande prêtresse en service de ce temple. J'ai parlé avec Ruphus et ai appris son supplice, ainsi que votre acte d’héroïsme remarquable.,, Je suis votre obligée... ». Elle demande à ce que de nouvelles tasses de thé chaud soient apportées accompagnées de petits gâteaux secs. Ces derniers remplissent les estomacs de nos courageux héros demeurés bien vides après un repas avorté par la surprise de la « tourte de Mung ».

 

La prêtresse explique alors en quoi le temple se retrouve engagé dans une enquête dont Ruphus s’occupait durant la journée précédente. Depuis plusieurs jours, même semaines, des disparitions mystérieuses ont lieu au sein du Chaudron. Dernièrement, ce sont quatre jeunes enfants de l’Orphelinat de la rue de la Lanterne qui en ont fait les frais, et ce malgré la présence continue de personnel encadrant et des dispositifs de sécurité, aux portes et aux fenêtres, garantissant l’impossibilité, pour les responsables de l’établissement, que les enfants ne fuguent. Cette atteinte à un public particulièrement vulnérable a provoqué l’ire des membres du temple et l’Eglise de Saint Cuthbert s’est donc engagée à retrouver les orphelins et punir justement les auteurs de rapts. Cet engagement public semble avoir conduit les brigands de la guilde du Dernier Sourire a pratiquer ce soir une pression très physique sur le pauvre Ruphus pour que l’Eglise oublie son engagement. Mais Jenya indique alors qu’elle n’a aucunement renoncé à cet engagement pris publiquement ; elle souhaite juste opérer autrement, avec plus de discrétion quant à l’action directe du temple et de ses gardiens. C’est ce qu’il amène conséquemment à demander l’assistance de ce groupe qui ne semble avoir peur de rien ; elle offre une prime de deux cents Amiraux d’Or (pièces d’or communément employées dans cette partie de la Flanesse), s’ils acceptent la mission qu’elle sait néanmoins dangereuse. Cet à ce titre, qu’elle propose d’ajouter à la récompense un lot de six fioles bénies par Saint Cuthbert lui-même et qui ont un effet curateur non négligeable. L’attrait d’une grosse somme d’argent ou tout simplement la « pureté » de la mission conduisent nos héros à accepter l’offre assez rapidement. Jenya fait amener par le prêtre Ptelos le coffret contenant les six potions de soins magiques qu’elle remet au groupe.

 

Elle leur explique ensuite que pour retrouver les enfants, elle a fait usage d’un artefact présent dans le temple, la Sainte Etoile de Justice, qui a entre autre le pouvoir de produire des messages divinatoires aux prêtres en cas de besoin. Seul le grand prêtre de l’église est censé utiliser ce pouvoir, mais en son absence, Jenya s’est trouvée dans la nécessité de faire appel à son pouvoir. Jenya a utilisé la sainte masse pour poser une question : « Où sont les enfants qui ont été enlevés de l’Orphelinat de la rue de la Lanterne ? » La réponse qu’elle a reçue a été la suivante :

 

Les serrures sont la clé pour les trouver,

Regarder au-delà du rideau, en dessous du chaudron,

Mais méfiez-vous des portes avec des dents.

Descendez dans la cave en malachite

Où la précieuse vie est achetée avec de l’or.

C’est là que la moitié d’un nain les lie, mais plus pour longtemps,

 

C’est donc armé de ce message divin mystérieux et de la liste des disparitions qu’a répertoriées Ruphus avant son agression, que nos héros vont devoir se mettre en quête des disparus. Kerst est d’avis que s’agissant des serrures, il est important de savoir qui les a fabriquées. Le lien entre les éventuels fabricants et les disparitions est peut-être à rechercher ?.. La mention de l’achat de la vie avec de l’or fait croire à l’ensemble du groupe, qu’un commerce d’esclaves semble exister sous le Chaudron mais personne n’a suffisamment de connaissances sur la cité pour savoir si de tels espaces souterrains. La mention quant à la moitié d’un nain les laisse perplexes !?. Par ailleurs les autres disparus ne semblent pas avoir de points communs puisqu’ils sont de race, de sexe, d’âge, d’extraction sociale, de métiers différents. A moins que cela ne soit cette pluralité qui ne constitue le point qui les relie tous ? Sans autre question plus précise, ils quittent alors le temple pour rejoindre leurs lieux de sommeil respectifs, espérant passer une nuit tranquille, sans être la proie, une nouvelle fois, des attaques de la Guilde des Ombres Balafrées.

 

Mais c’est une nuit tranquille qu’ils passent dans leur logements respectifs. Il se sont donnés rendez-vous au niveau du temple de Pelor pour aller s’équiper avant de partir enquêter. En effet, l’armure de cuir de Claire n’est plus que lambeaux ; sa capacité protectrice a été réduite à néant par les attaques destructrices de ses récents ennemis. Après s’être renseignés, ils se mettent donc en direction d’un des magasins Lathenmire, spécialiste en forge et en armurerie. Alors qu’ils s’engagent dans une ruelle faisant la jonction entre deux des principales avenues de la cité, voilà qu’un claquement sec déchire l’air et que les héros se retrouvent sous l’effet d’un sortilège qui a produit un vide tout autour d’eux. Le choc est modérément violent mais néanmoins suffisant pour étourdir la moitié du groupe. Quand ils voient sortir de derrière les faîtages de toits, des têtes encagoulées ou de petites créatures à la peau verte qu’ils pensent être des gobelins, le scénario d’une nouvelle embuscade ne laisse plus de doute…

 

Les ennemis perchés sur les toits se mettent à faire feu (une partie est armée d’arcs courts, l’autre, d’arbalètes légères) et Errerandra qui avait été projetée au sol par le vide d’air, complètement déstabilisée et seulement à demi consciente de ce qui l’entoure, prend un carreau d’arbalète qui s’enfonce profondément dans son mollet, provoquant apparemment une lourde hémorragie. Alors que ses compagnons tout autour commencent à réagir, elle s’évanouit en se vidant « à gros bouillons » de son sang. Malik devient rompu à sa tactique favorite. : le matin, avant de partir, il a stocké dans sa mémoire un charme qui doit plonger ses adversaires dans un sommeil magique. Alors qu’il le « lâche » en direction de plusieurs tireurs inaccessibles sur les toits, d’autres créatures se joignent à l’hallali en engageant au corps à corps les tous nouveaux champions du temple de Saint Cuthbert. Deux créatures squelettiques apparemment toutes droit sorties de leur juste sommeil sépulcral s’avance lentement vers Lana et Claire qui se trouve en tête du groupe. Les deux squelettes sont bientôt rejoint par une créature ailée horrible dont la moitié supérieure du corps est celle d’une vieille femme à l’air mauvais et la partie inférieure ressemblent à des pattes de rapace géant. Malik en est sûr, il s’agit d’une harpie (son pays en compte de très nombreuses au service de sorcières).

Une créature monstrueuse au visage grimaçant les attaque...
Une créature monstrueuse au visage grimaçant les attaque...

Un premier arbalétrier gobelin s’endort ainsi que le monstre volant qui venait juste de s’en prendre sans grand résultat à Claire. Lana et Kerst qui est venu la soutenir, éliminent chacun un squelette car, marqué d’une force d’esprit supérieure, nos deux compagnons ne craignent pas la peur induite par ces créatures mort-vivantes. Le combat au sol se déroule donc plutôt bien, si ce n’est Errendra, l’elfe noire, qui continue à perdre son sang. Non, le danger vient d’en haut, des archers et des arbalétriers ainsi que d’un lanceur de sorts que nos héros reconnaissent. Il faisait déjà partie de l’embuscade tendue alors que le groupe accompagnait les Weston jusque la garde et la capitaine Skellerang pour alléguer leurs dires à propos de Vernon Ashter. Le sorcier vise alors Malik qui semble être le vrai problème dans l’embuscade et l’un des rares à pouvoir atteindre les hommes cachés sur les toits avec ses sortilèges. Seul Kerst est armé par ailleurs d’une arbalète… Un éclair de givre vient alors frapper le magicien baklunite sous les yeux de ses compagnons effarés par la puissance et la rapidité avec laquelle le sorcier ennemi lâche ses sortilèges élémentaux. Ils essayent donc de se mettre à l’abri des tirs sous les porches et les déports de toits des habitations sur lesquelles sont positionnées leurs ennemis. En se plaçant ainsi dans les angles morts, ils sont partiellement à l’abri des tirs… Mais pas de tous car trois archers humains sont encore positionnés sur les toits en face et les visent. Malik règle le problème en lançant un nouveau charme de sommeil. Les trois archers s’effondrent endormis. Malgré tout, le sorcier en position haute lance un nouveau sort de vide sur une zone qui est à sa vue. Le rayon d’action de ce sortilège touche plusieurs des compagnons dissimulés. Il faut donc régler rapidement le problème induit par ce triste personnage. Malik se concentre une nouvelle fois ; les gouttes de sueur commencent à perler sur son front alors qu’il prend tous les risques pour lancer ses sortilèges le plus rapidement possible. Il doit puiser au plus profond de lui-même pour y parvenir. Lana décide d’entamer l’escalade de la façade pour accéder vaille que vaille au toit où le sorcier et deux arbalétriers humanoïdes restent perchés. Ils l’entendent psalmodier également. La course est lancée entre les deux magiciens mais Malik est le plus rapide. Cette fois ça y est, il vient d’endormir les derniers adversaires encore vaillants. Lana, suivie de Kerst, atteignent enfin les toits et peuvent ligoter leurs adversaires seulement endormis. Toutes les créatures « monstrueuses » sont passées au fil de la lame alors que les brigands humains sont entravés et bâillonnés pour être conduits ensuite au Guet. Pendant le temps que Kerst et Lana s’occupe de mener à bien cette opération, Claire s’est assurée de réduire l’hémorragie de Errerandra. Claire lui administre deux potions laissées la veille par le temple de Saint Cuthbert, mais cela n’est pas suffisant pour sortir  l’elfe noire de son état semi-comateux. Malik, quant à lui, s’attache à récupérer les plus belles plumes de la harpie dont il sait qu’elles peuvent avoir de la valeur pour des lanceurs de sortilèges.

 

Le groupe se dirige enfin vers deux destinations dont ils commencent à connaître parfaitement le chemin : tout d’abord, les baraquements du Guet où ils déposent les dernières Ombres Balafrées à leur actif (ils signalent également la faculté de lancement de sortilège de leur chef, un grand Suel au regard perçant et au nez aquilin. Ils vont ensuite au temple de Saint Cuthbert, faire état de leur mésaventure mais également demander la possibilité de soigner Errerandra. Mais même si la prêtresse Jenya fait de son mieux pour leur offrir les meilleurs prix, nos jeunes aventuriers trouvent la somme trop importante. Tant pis, Errerendra est une elfe noire et la capacité de régénération naturelle de cette race reste faible ; mais il vaut mieux attendre qu’elle se réveille naturellement et surtout que sa cicatrice soit stabilisée pour éviter de se rouvrir au premier mouvement. Le groupe s’offre ainsi le luxe de se reposer une journée entière avant de repartir enquêter, espérant que cela n’est pas d’incidence sur ce qui se tapit dans l’ombre de la cité.

État des Armures

Etat des armures des personnages au 25ème jour de Vendangier de l'an 575
Toutes les bonnes choses ont une fin... Les armures aussi. Faute d'entretien régulier et de mise en œuvre régulière, les armures qui protègent tant les personnages se désagrègent à force des coups qui leur sont portés. Leur détérioration découvre des parties défendues et les dommages et critiques subis ont naturellement tendance à augmenter.
suivi des armures.pdf
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Monnaie, Monnaie

Toute la zone entre les Fournaises de l'Enfer et la Jungle Amedio reste finalement peu civilisée et composée de cités libres. Aucune (à part le Chaudron qui a essayé un temps) n'a frappé de monnaie particulière. De par sa situation au plus près du Fief des Princes Pirates et au regard de l'origine des principaux fondateurs des cités (en très grande majorité originaires du Fief), ce sont principalement les monnaies de cet état qui y circulent.

                                                                       Valeur

Mithril

Platine

Or

Argent

Bronze

Cuivre

Etain

Fer

Dénomination

Pas de monnaie commune dans ce métal

Grand Seigneur

Amiral d'Or ou Seigneur Maire (Chaudron)

Argent ou Noble Quartier (Chaudron)

Vivenef ou Obsidienne (Chaudron)

Commun ou Magma (Chaudron)

Terne ou Cendre (Chaudron)

Pouillasse ou Bleue du Lac (Chaudron)


Paradoxalement, la monnaie frappée par la cité libre du Chaudron est aujourd'hui plus difficile à trouver en son sein que celle provenant des régions plus au nord. Aucune pièce de valeur supérieure à l'or n'a été frappé par la ville.

La pièce d'or est la seule frappée à l'effigie d'anciens dirigeants. Les autres sont blasonnées des symboles de la ville. Les autres tirent leurs noms des grandes avenues qui séparent le Chaudron en autant de quartier circulaires dont la valeur sociale va grandissant (comme la valeur des titres monétaires qu'elles représentent).

La terne tient son nom de l'oxydation systématique que prennent les pièces d'étain au contact de la sueur. La pouillasse, pour sa part, tient son nom de la maladie infectieuse de peau que connaissent grand nombre de mendiants. Cette maladie se transmet au contact via de minuscules insectes (de type pou ou puces) et provoque des irritations et une espèce d'exzema. La pièce porte ce nom parce que c'est bien souvent celle-là que l'on tend aux nécessiteux et aux mendiants, au risque de contracter la pouillasse...

Suivi chronologique des aventures

Suivi chronologique des aventures des personnages - mois de Moisbéni et Vendangier de l'an 575
Les principales actions des personnages ainsi que les principaux marqueurs de suivi de la campagne.
Calendrier greyhawk scenario extract.pdf
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La Gazette du Chaudron du 25ème Vendangier de l'an 575

Les premières informations de la gazette dans laquelle figurent les premières actions des personnages.

La gazette n°1 du Chaudron
Un terrible incendie sur les quais.pdf
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Session 6 - 07/11/2014 - Un repas difficile à avaler !..

Nos braves héros se reposent enfin du repos du guerrier. Certains profitent des services de haute qualité dispensés dans l’établissement où ils ont pris résidence. D’autres se contentent du confort simple mais néanmoins douillet du toit qui les abrite. Valérius et Claire font quelques aller-retours jusqu’au temple ou aux baraquements de la garde pour s’assurer que leurs soins font effet. Malik profite du peu de temps qui lui est laissé pour essayer de se rendre à l’Université du Cratère Bleu. Mais bientôt, tous reçoivent une invitation des époux Weston à venir fêter sa libération.

Une bibliothèque à l'Université du Cratère Bleu
Une bibliothèque à l'Université du Cratère Bleu

Il est temps de se mettre sur son trente et un. Tout le monde en direction du tailleur local pour se faire confectionner des atours dignes de la réception organisée par ces notables de la cité. Les plus riches offrent leurs premiers habits de qualité aux moins aisés. Et après avoir profité d’un bon bain, tout le monde s’habille enfin pour se rendre à l’invitation du maître de la guilde des dératiseurs. C’est donc avec une certaine légèreté que nos héros se mettent en route pour le siège de la guilde. Malgré tout, s’ils ne s’équipent pas de leur harnachement complet, nos braves héros préfèrent s’armer légèrement pour faire face à une éventuelle situation difficile. Après tout, plusieurs ennemis dont ils ont ruiné les plans errent toujours, loin d’ici mais aussi peut-être dans la ville !..

 

Le trajet jusque le quartier général de la Guilde se passe sans souci et nos héros y sont accueillis comme il se doit par le maître de guilde, sa femme, et tout une pléthore de membres et leurs familles qui les acclament à leur entrée. Bientôt, le calme revient et Weston et sa femme les font s’asseoir à la table d’honneur, juste à leurs côtés. Les discussions vont bon train et Weston leur apprend une nouvelle qui le met d’autant plus en joie : la charge des guildes des Egoutiers et des Eboueurs a été naturellement enlevée à Vernon ASHTER mais elles lui ont été remises. Le Seigneur Maire NAVALANT estimant que les fonctions des différentes guildes sont complémentaires et qu’elles se doivent d’être menées conjointement… Weston est tout excité lorsqu’il tend la gazette du Chaudron relatant cette décision à ses sauveurs. Il en profite pour leur remettre une « modeste » récompense pour les risques qu’ils ont encourus et pour son sauvetage.

 Le repas se passe en toute décontraction. Weston et sa femme sont des hôtes de qualité qui n’ont pas hésité à mettre les petits plats dans les grands pour offrir ce qu’il y a de meilleur à leurs invités. Seule ombre au tableau, Mung qui n’a apparemment pas pu se libérer pour prendre part au festin, s’est fait « représenté » par l’une de ses célébrissimes tourtes !.. Celle là est particulièrement impressionnante en taille ; Mung s’est assuré qu’elle nourrisse tous les convives. Nos braves héros perdent pour certains de leur courage et déclinent la part qui leur est offerte, ne sachant pas si Mung a repris son approvisionnement de viande auprès d’un des dératiseurs de la Guilde ?!. Mais d’autres se plient de bonne grâce à la proposition de leur hôte et mangent de manière circonspecte leur morceau de tourte. Valérius qui en a mangé couramment de par le passé, s’étonne du goût très prononcé qu’adopte la tourte géante ?.. Puis alors que la tourte circule encore parmi les convives de la guilde, une femme se lève en poussant un cri aigu avant de vomir un jet qui arrose les invités de l’autre côté de la table. Bientôt des cris et des rumeurs se propagent dans tout le hall de la guilde alors que l’on semble faire passer un billet abondamment tâché jusque Weston. Celui le reçoit, le lit puis s’assoit d’un coup alors qu’il tend le billet aux personnages. Il semble que Mung ait tout donné pour son ultime tourte !!!

 

Un message qui a de quoi glacer le sang !..
Un message qui a de quoi glacer le sang !..

Bien vite la joie qui animait la petite cérémonie tombe comme un soufflet sorti trop tôt de son four. Les invités quittent alors rapidement la guilde pour retourner chez eux. Claire garde le billet pour le remettre au plus tôt à la Garde afin de mener l’enquête et bientôt, c’est au tour de nos braves aventuriers de prendre congé du semi-homme. Il semble donc bien que leurs ennemis soient encore présents dans la cité et qu’ils aient décidé de se venger de leurs actions. C’est donc beaucoup plus stressés, la main crispée sur leurs armes, que nos héros reviennent en direction de chez eux.

 

C’est sous un ciel gris cendré que la bruine tombe depuis quelques heures lavant les derniers stigmates des plans de Vernon ASHTER. Les bâtiments entassés, trempés par la pluie semblent particulièrement mornes et terrifiants ce soir ; ils se dressent là comme des géants voûtés sous une pluie tombant sans relâche. Des lumières irradient de quelques fenêtres, mais la plupart des volets ont d’ores et déjà été fermés pour la nuit. Le parfum de la fumée des cheminées remplit l’air, et nos aventuriers entendent le bruit sourd et continu de l’eau tombant sur les toits, glissant dans les gouttières en plus ou moins bon état et- éclaboussant les sombres ruelles du Chaudron, transformant les caniveaux en véritables ruisseaux.

Tout d’un coup, un cri plaintif, un appel à l’aide fend l’air du soir. Il semble venir de quelque part derrière eux.

 

Ils suivent alors les bruits jusqu’à entrer dans une ruelle brumeuse, pour y voir trois personnes, le visage grimé- les trois attaquants ont en effet maquillé leurs visages pour moitié de blanc et l’autre moitié de noir. – en agresser une quatrième, qui se trouve face contre terre sur les pavés mouillés. L’un des agresseurs saisit la victime par la capuche de son manteau et le relève contre un mur alors qu’un autre s’adresse à lui en grognant : « Restez loin de l’orphelinat, vous avez bien compris ? »

Une méchante altercation dans une ruelle du Chaudron...
Une méchante altercation dans une ruelle du Chaudron...
Mystérieux personnage sur les toits...
Mystérieux personnage sur les toits...

Nos héros se glissent discrètement jusque à proximité de la rixe et sans plus attendre, Malik lâche un sortilège de sommeil qui assomme littéralement les agresseurs maquillés. Il ne reste plus qu’un homme qui faisait le guet et qui, sans plus de résistance, lâche son arme et se rend au groupe. Nos héros entendent alors une voie féminine provenir des toits : « C’est bien ! Mais le clerc vit parce que nous souhaitons bien le laisser vivre, pas grâce à votre bravoure mal placée. » Une jeune femme au visage également grimé se tient fièrement sur le faîte d’une maison. Elle tend alors un doigt accusateur en direction de l’homme meurtri et lui dit : « Ramenez une nouvelle fois ces mots à votre temple et à vos supérieurs, prêtre ! Les enfants sont perdus et ne concernent plus Saint-Cuthbert... » Les tous jeunes héros du Chaudron n’ont pas le temps de réagir et ont juste le temps de la voir se fondre dans les ombres environnantes et s’échapper par les toits.

Nos héros relèvent un pauvre jeune homme grelottant qui se présente à eux comme étant Ruphus LARO, un jeune novice de l’Eglise de Saint-Cuthbert comme le laissait entendre la femme qui se tenait sur le toit il y a encore quelques instants. Jenya Urikas, le grand prêtre par intérim de l’église, a envoyé Ruphus pour consoler les enfants en détresse et les membres du personnel de l’orphelinat. Il se dirigeait vers le temple lorsque les voyous lui ont tendu une embuscade, l’ont surpris et l’ont traîné dans cette ruelle. Il pensait que les voyous prévoyaient de le voler jusqu’à ce qu’il devienne clair que ce n’était pas son argent qui les intéressait mais qu’ils voulaient plutôt l’intimider. Ruphus devine donc que quelqu’un ne veut pas voir l’église de Saint-Cuthbert impliquée dans une enquête pour retrouver les quatre enfants disparus de l’orphelinat local, mais il ne peut pas comprendre pourquoi. Il demande à nos braves héros de l’escorter jusque à son temple, où il promet que son supérieur pourra les récompenser de leur gentillesse…

 

L’Église de deux étages de Saint-Cuthbert, avec ses murs de marbre blanc veinés de bleu, contraste fortement avec les bâtiments de pierre noire volcanique qui l’encadrent à l’extrémité nord de l’Avenue d’Obsidienne. Une paire de statues en marbre blanc représentant des guerriers en armure encadre la lourde porte en chêne du temple. Chaque statue lève une massue de bois vers le ciel qui s’assombrit encore un peu plus. Au-dessus de l’arche en marbre de la porte sont ostensiblement inscrits les mots suivants en commun : de la Loi vit l’Espoir.

 

Ruphus invite les personnages à le suivre à l'intérieur, au moins pour échapper à la pluie qui s’intensifie. Il les encourage également à rencontrer sa supérieure, Jenya Urikas, à qui il compte relater sa récente et épouvantable rencontre. En entrant dans le temple, Ruphus est accueilli par un autre acolyte qui l’accompagne jusqu’aux appartements de Jenya. Pendant ce temps, les héros se voient proposer des couvertures chaudes pour se sécher et un peu de thé chaud…

Un peu d'histoire plus ou moins récente...

Les empires de Faucongris
Les empires de Faucongris

Des tribus commencèrent à émigrer vers la portion orientale du continent Oerik, le Flanesse, il y a plus d’un millier d’années. Les hommes de la tribu des Flannes étaient audacieux et étaient de bons chasseurs, mais ils n’aimaient pas particulièrement la guerre et leurs petits groupes éparses n’avaient fait aucun effort appréciable de civilisation. Le peuple Suel, qui fuyait surtout les grandes guerres de l’Empire Sulois, alla vers le nord par-delà le Kendeen (le Pays Rude), passa dans le sud des Monts des Brumes Cristallines (maintenant connus comme étant les Fournaises de l’Enfer), et se propagea dans toutes les directions. Les féroces tribus Oeridiennes de la même manière se déplacèrent vers l’est, écartant Flannes et Sulois de leur chemin. La migration du peuple Oeridien (ou Oeride) fut due à des causes similaires à celles du Suel, c’est-à-dire que dans les guerres entre la Suloise et les Bakluniens, les hordes d’Euroz et les humanoïdes utilisés comme mercenaires par les deux antagonistes, avaient une fâcheuse tendance à piller les contrées du nord et de l’est, repoussant les Oeridiens devant eux. Quand l’Invocation Dévastatrice arriva sur les Bakluniens, leur propre magie abattit la Pluie du Feu Sans Couleur, dans une dernière et terrible malédiction, réduisant l’Empire Sulois à ce qu’on lui connaît maintenant, la Mer de Poussière.

 

Pendant ce temps, un certain nombre de Bakluniens gardèrent en leur possession les plaines du nord et protégèrent leurs petits pays contre les assauts pouvant venir d’Euroz, de Haute Jebline, du Jebli, de Celbit et autres nations humanoïdes semblables.

Durant deux siècles, l’Oerid et le Suel se combattirent avec l’aide de quelques hordes d’humanoïdes, pour la possession de la région centrale du Flanesse, engageant accessoirement les Flannes et des demi-humains. Dans quelques endroits, les deux races s’étaient mélangées, notamment dans la vallée du Sheldomar où -exceptées les Terres des Princes des Mers- les peuples du Royaume de Kéoland, de la Grand Marche, des Etats d’Ulek et quelques petites terres environnantes, sont des sangs-mêlés d’Oerids et de Sulois.


Les guerres et leurs dplacements
Les guerres et leurs dplacements

 

Dans le nord, quatre des plus forts et des plus féroces clans réussirent à garder de grandes étendues de terre contre la Suloise. La plupart des Sulois (ou Suellites) furent repoussés à l’extrême sud dans la Jungle d’Amédio, la Péninsule de Tilvanot, les Iles Duxchanes et le plus loin possible de l’autre côté du petit détroit de Tilva dans l’Hepmonalande. Le succès de la domination Oeridienne sur une si grande partie du Flanesse, est dû en partie à leur égard particulier envers les demi-humains originels de la région, les nainires, les gnomizs, les hobnizs et les olves, dont la coopération a beaucoup aidé les Oeridiens dans leur réussite. La bonne volonté des Flannes à joindre leurs forces aux armées Oeridiennes fût aussi un facteur considérable. Mais le plus gros avantage des Oeridiens fût peut-être la vilenie et l’infamie des Sulois ; la majorité mentait, volait, se rebellait et asservissait chaque fois qu’ils en avaient l’opportunité et l’envie. Il y avait des exceptions, bien sûr, comme les Maisons de Rhola et Neheli, des émigrants tardifs qui s’installèrent dans la vallée du Sheldomar et la gouvernèrent.

 

La plus forte tribu de Oeridiens, les Aerdi s’installèrent dans les riches terres de l’est du Nyr Dyv, et fondèrent un royaume, le royaume d’Aerdy, en fin de comte baptisé le Grand Royaume. Après plusieurs décennies d’expansion en taille, pouvoir, et prestige, l’Aerdy s’embarqua dans une série de conquêtes, dont la plus grande fut la défaite de la cavalerie Nyrondale à la Bataille des Quinze Jours. Après cela, Aerdy fut connu comme le Grand Royaume, dont la monarchie régnait des marécages du Sunndi dans le sud, jusqu’aux bords du golfe Telfic et de la Mer de Yar dans l’ouest, jusqu’au Nyr Dyv et par-delà les Terres du Bouclier et le Tenh dans le nord.

 

L’influence du Roi-Suprême de l’Empire Aerdi fut finalement étendue au Furyon et au Voll (maintenant Véluna) et au-delà des prairies du nord jusqu’au Perrenland. Pendant trois siècles l’Aerdy dirigea un vaste empire dont la taille n’augmentait plus que très peu jusqu’à la Troisième Maison Céleste (Dynastie), quand les frontières commencèrent à se replier à l’intérieur du territoire originel des Aerdi.

 

Des groupes nomades de sang-mêlé Oeridien-Baklunien (ou Baklunite) s’introduisirent progressivement dans les steppes au-delà de la Chaîne des Yatils, poussant à l’est jusqu’aux Montagnes des Griffes. Les escarmouches aux frontières avec les nations du sud étaient inévitables, quand ces sauvages cavaliers firent des incursions dans le Flanesse. Les états civilisés auraient peut-être pu arrêter leur progression vers l’est, s’ils n’étaient si occupés à se battre contre les Aerdi pour leurs indépendances. Perrandiens, Véluniens, Furyondiens et Tenhois finirent la guerre avec succès et s’établirent, les uns après les autres, en autant d’états indépendants, après une série de guerres de petites envergures, mais néanmoins très sanglantes.

 

La dynastie Aerdi régnante, la Maison de Rax, fut déchirée par les vendettas et des dissensions internes, et la branche la plus jeune de la famille, connue sous le nom de Nyrond, déclara ses terres indépendantes de l’autorité de leur souverain, le Roi-Suprême régnant. Les anciens de la Maison de Rax, affaiblis par les guerres avec les provinces rebelles, furent trop faibles pour prévenir ce changement. Néanmoins déterminés à mettre les jeunes à genoux à leurs pieds, une grande armée fut levée pour réprimer la révolte de ce royaume récemment indépendant ; mais une coalition de Fruzt, Schnai et de mercenaires barbares firent une razzia dans la Province Nord Aerdienne. Le Roi-Suprême fit changer ses ordres et envoya l’armée dans le nord-est. Rapidement les envahisseurs furent écrasés, mais le coût en hommes et en matériel fut lourd, et la fin de la saison pour les campagnes guerrières arriva avant que tout autre action ailleurs ne soit tentée. Le Nyrond ordonna ses hommes, grandit en force et en puissance, si bien que l’année suivante ne vit naître entre le Royaume Aerdi et son ancien vassal entré en sécession, que quelques escarmouches et tentatives d’intimidation. Le Nyrond devint alors un état distinct et séparé, violemment hostile à leurs voisins de l’est et prêt à aider les ennemis de ceux-ci.

 

C’est à cette époque que le mal commença à grandir dans le cœur des souverains du Grand Royaume. La Maison de Rax devint décadente et sa politique inefficace, tournée vers l’apaisement et la conciliation. Les puissantes Maisons nobles prirent cela à leur avantage pour diriger leurs fiefs comme s’ils étaient des royaumes indépendants. Le dernier héritier de la Maison de Rax fut assassiné durant la Guerre de Succession. Quand la démoniaque Maison de Naelex monta sur le Trône de Malachite, toute la Province du Sud refusa de prêter serment et rejoignit la Ligue de Fer. Ce pacte avec la cité libre d’Irongate, le Szek d’Onnwal et le Seigneur des Iles a renforcé la position commerciale (licite et illicite) de la Ligue. Cela a aussi conforté sa position sociale grâce au traité signé par ses états membres, traité de protection mutuelle avec le royaume de Nyrond. Ce traité est d’ailleurs toujours en vigueur.

 

Tout le monde est d’accord pour dire que tous les Rois-Suprêmes qui ont régné sur le Trône de Malachite depuis 450 A.C. (la lignée de la Maison de Naelax) étaient fous ou possédés par les démons (ou bien les deux). Le Mal progresse partout dans le Flanesse, pendant que le Grand Royaume se délecte dans la débauche. Des tribus d’humanoïdes mauvais se sont rassemblés et règnent désormais sur des pays entiers ; la Marche de l’Os, Iuz (certainement sous les ordres d’humains), Pomarj. Les Royaumes Bandits sont de plus en plus puissants, pendant que voleurs, assassins et clercs du Mal gouvernent ce qui ressemble à des villes ou des états.

 

Il est heureux que le Nyrond ne se laissa pas pervertir par le Mal. Furyondy et Véluna dans le Flanesse central doivent leur force à leur politique de bien et de justice. Les demi-humains ont généralement refusé d’être impliqués dans les guerres humaines, et les Principautés demi-humaines de Célène et d’Ulek mettent un point d’honneur au fait qu’elles aient résisté à l’invasion d’habitants de race humaine. Ils réagirent de deux façons lorsque le royaume devint oppressant et/ou infiltré par le Mal : ou bien ils séparaient leur territoire des terres environnantes, rendant le royaume dangereux pour les intrus, ou alors ils s’en allaient vers une contrée plus vivable. Les nombreux petits pays du Flanesse donnaient des choix tout aussi nombreux en ce qui concernait la deuxième solution. Des alliances à grande échelle entre humains et demi-humains n’étaient plus choses inimaginables.

 

La Bataille des Prairies d’Emridy prouve brillamment les intérêts mutuels que se portent humains et demi-humains. Des contingents d’hommes en armes et de cavaliers de Furyondy et Véluna réunis avec des nains des Lortmils, des gnomes des Collines de Kron et une armée d’archers elfes et de lanciers combattirent ensemble contre une vaste horde composée d’hommes et d’humanoïdes (orques, gnolls, et ogres principalement). Les deux armées se rencontrèrent dans les prairies herbeuses au sud du Velverdyve, à plusieurs dizaines de kilomètres après Verbobonc. Les forces alliées entouraient la place forte des créatures maléfiques, une gigantesque et solide forteresse, le Temple du Mal Élémentaire, pas très loin de l’infortuné village de Hommlet, lorsque des éclaireurs elfes signalèrent qu’une énorme armée approchait par le sud. Le Maréchal de Furyondy, Commandant de l’Alliance, ordonna un repli sur une position repérée auparavant, plus au nord. La cavalerie légère fit des escarmouches pour protéger leur retraite et il n’y eut donc pas de combat réel ce jour-là.

 

La horde de créatures maléfiques marcha jusqu’à l’aube suivante et fut confrontée aux rangs serrés de l’armée alliée. Les fantassins de Furyondy et de Véluna s’étaient déployés, leurs flancs étaient protégés par le Velverdyve. Au centre, il y avait la cavalerie et sur l’aile gauche des alliés se déployaient les troupes naines et gnomes avec des unités d’archers elfes placées entre elles. Les humanoïdes attaquèrent directement l’aile gauche pendant que les humains de l’armée du Mal chevauchèrent vers l’aile droite et le centre. Les hordes d’orques, de gnolls et d’ogres poussèrent les flancs de leurs ennemis détestés et tentèrent d’encercler partiellement l’armée alliée. Le piège fatal fut donc déclenché, l’armée alliée entière pivota autour de l’ennemi et c’est alors que des escadrons de chevaliers gardés en réserve s’abattirent sur les arrières de la horde du Mal en plein assaut, alors que des troupes elfes sortaient soudainement du Bois Noueux sur leur gauche. Piégés dans cette poche avec le Velverdyve formant un grand virage derrière eux, et humains et demi-humains étant en arc de cercle de l’autre côté, les troupes maléfiques d’humains et d’humanoïdes combattirent comme s’ils étaient vaincus d’avance.

 

Quand le massacre fut terminé, les alliés allèrent assiéger le Temple du Mal Élémentaire et celui-ci tomba en quinze jours. La Démone Tsuggtmoy (ou Zuggtmoy) fut emprisonnée dans les ruines du Temple avec des sorts spéciaux pour prévenir toute évasion. Seuls quelques chefs du Temple Maléfique réussirent à s’échapper et on suspecte que ce sont ces individus qui sont responsables des kidnappings qui suivirent et de la disparition encore inexpliquée du Prince de Furyondy.

 

Le Prince, fiancé à la fille du Plar de Véluna, et servant de Prévôt dans cet état, aussi bien que de Maréchal de Furyondy, était d’une grande importance pour les forces du bien. Après son mariage avec Jolène de Véluna, les deux états devaient s’unir en une seule entité, l’Archiprêtre régnant sur les questions d’ordre spirituel, et le Prince (étant monté sur le trône pour devenir Roi) régnerait sur les deux pays, Cet état, avec ses alliances avec les demi-humains, aurait certainement fait une guerre continuelle aux nations maléfiques, et cet état de fait rendait « malade » ses opposants.

 

La disparition du Prince réduisit ces plans à néant et rendit plus confuses encore les affaires du Flanesse. L’humanité est fragmentée en royaumes isolés, nations indifférentes, terres maléfiques, et états se battant pour le bien. Les pays Bakluniens du nord-ouest sont devenus plus puissants. Nomades, bandits et barbares effectuent des raids vers le sud chaque printemps et été. Les enclaves humanoïdes sont puissamment établies et dispersées à travers tout le continent, et la folie perverse règne sur le Grand Royaume. Le devenir de cet environnement à la géopolitique chaotique ne saurait être prédit.

 

La carte du Flanesse en 575 (A.C.)
La carte du Flanesse en 575 (A.C.)

Modification de la Séquence Tactique de Combat

Pour plus de possibilité d'agir et d'esprit tactique, voici un extrait des règles concernant la nouvelle Séquence Tactique de Combat que je vais mettre en œuvre dès la prochaine session de jeu.

Source : Rolemaster Compagnon 4
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Attaque et Charge

Pour pouvoir porter une attaque, le combattant doit :

  • soit être déjà engagé dans une mêlée à la fin du round précédent et qui se poursuit au nouveau round,

  • soit être à portée de son adversaire de sorte à ne pas avoir plus de 50 % de son mouvement normal à faire pour l’atteindre (au-delà, aucune attaque de mêlée n’est envisageable normalement),

  • soit porter une charge contre son adversaire en faisant une manœuvre liée à une allure adéquate pour couvrir la distance qui le sépare de sa cible potentielle. De la même manière que précédemment, il ne doit pas dépasser la moitié de ce que sa manœuvre en mouvement lui permet.

 

Exemple : Bogger est un méchant troll qui souhaite mettre à mal Wy Lee, un moine d’un monastère voisin. Bogger a un Mouvement de Base de 18,00 mètres et Wy Lee se trouve à 12,00 mètres. Ce dernier est donc hors de portée d’un mouvement normal de Bogger (50 % de son mouvement de base, soit 9,00m) pour qu’il puisse en sus, lui porter une attaque. Ce dernier doit donc charger. Il décide de faire une course (x2) pour couvrir jusqu’à 18,00 mètres et pouvoir néanmoins frapper (50 % de 2 x 18,00 mètres). Il fait un jet de Manœuvre en Mouvement. Sans non plus s’étendre de tout son long, Bogger ne réussit qu’un jet très moyen de Manœuvre en Mouvement et peut parcourir jusqu’à 70 % de son mouvement total prévu (70 % de 18,00 mètres = 12,60 mètres). Il arrive donc in extremis jusque sa cible (12,60 mètres > 12,00 mètres) et peut encore lui porter une attaque à -50 (50 % de son mouvement ayant été nécessairement investis pour atteindre sa cible)

 

Charge : Dès lors qu’un combattant se déplace vers un adversaire pour lui porter une attaque, on considère qu’il le charge. La résolution du combat se fait immédiatement dès qu’un des belligérants arrive dans la portée de l’arme de son adversaire (la plus longue des armes frappera donc normalement la première (cf bonus d’initiative pour l’arme la plus longue quand l’un des adversaires charge et ci-dessous)). Lors d’une attaque de charge, à portée d’arme égale, ce n’est pas forcément celui qui charge qui frappe le premier mais bien celui qui emporte l’initiative.

Exception : Les armes « anormalement » plus longues gagneront automatiquement l’initiative (dans le cas d’un combat entre un opposant armé d’une lance de cavalerie ou plus simplement d’une lance contre un personnage armé d’une épée courte, etc).

Les armes de jet et de lancer gagneront toujours l’initiative contre un adversaire chargeant avec une arme de mêlée.

Une bonne définition de « anormalement plus long » est quand l’arme est 1/2 fois plus longue que l’autre arme. Une analogie peut également être faite si l’attaquant possède une avantage évident sur son adversaire (situé derrière une protection de type muret, .)Une seule charge par combattant peut être tentée par round.

 

Multiplicateur de Dégâts des Attaques en Charge : Avec cette règle facultative, on considère que la vitesse de mouvement affecte le montant de dégâts subis par une cible frappée par un adversaire se déplaçant à vive allure (transformation de l’énergie cinétique). Cette règle s’applique à n’importe quelle attaque de charge, à pied ou montée, ou à toute manœuvre de type coup de bélier/boutoir et plaquage. Dans le cas d’attaques montées, utilisez la vitesse des montures.

Prenez simplement la vitesse relative en mètres par round (ajouter les deux allures pour des combattants venant à l’encontre l’un de l’autre, soustraire celles-ci dans le cas d’une poursuite dans la même direction). Divisez ce total par 33. Multipliez ce résultat par 0.5, et vous obtiendrez le multiplicateur les dégâts à ajouter aux dégâts de base d’attaque, bien souvent un multiplicateur de x1 (arrondir au nombre entier le plus proche avant d’ajouter au multiplicateur de base). Ce multiplicateur ne s’applique qu’au résultat de l’attaque, pas au résultat d’un éventuel critique.

Le DM doit interpréter le résultat de l’attaque pour déterminer notamment si l’attaquant à l’initiative la plus faible, même si c’est lui qui charge sera finalement capable de porter son attaque (avec d’éventuels multiplicateurs de dégâts ou non.).

Attention, si la cible est statique ou vient à la rencontre (en chargeant ou non) de son adversaire, elle bénéficie du multiplicateur de dommages également. Un adversaire fuyant la charge, ne peut bénéficier de l’éventuel bonus de dommages induit par la charge. Il peut, par contre, porter une attaque normale dès lors que son allure de mouvement n’est pas supérieure à x2, car hors mis le cas de la charge, aucune attaque ne peut être portée en se déplaçant plus vite que cette allure.

 

Exemple : Bogger le Troll parcourt la distance qui le sépare de sa cible à 5 x mouvement de base qui est de 30,00 mètres, pour un total de 150 mètres par round. Bogger espère ainsi charger dans Wy Lee à pleine vitesse et le réduire en marmelade. 150 mètres par round divisé par 33 = 4.5 multipliés 0.5 = 2.25 (arrondi à deux, entier le plus proche). Cela signifie que le multiplicateur de base de son attaque (x1) se voit maintenant augmenter de 2 degrés supplémentaires, le faisant passer de x1 à x3. Si Bogger parvient à frapper Wy Lee, il fera donc 3 fois des dégâts normaux grâce à sa charge.

Ce que Bogger n'a pas tout à fait bien planifié,c’est que Wy Lee aurait l’initiative dans la charge (son attaque de Balayage/Projection étant plus rapide que son attaque de boutoir puisque l’on est dans le cas de deux attaques avec des armes naturelles que l’on doit considérer de même longueur; ainsi si l'attaque de Wy Lee est portée efficacement, elle fera les dégâts x3, d'abord. Wy Lee risque d’envoyer durement Bogger au sol !L’attaque de Wy est un succès et le critique indique que Bogger se retrouve effectivement à terr; le DM décide que Bogger ne profitera pas du tout de son attaque de charge ...

 

Charge et Limite d’Accélération : Il est important de rappeler que l’on ne peut accélérer que de deux catégories de déplacement au plus (de x0 à x2, x1 à x3, etc) en choisissant un demi-déplacement (qui permet la majorité des attaques de mêlée par exemple). On peut accélérer de 4 catégories au plus en choisissant un déplacement complet. On peut décélérer de 3 catégories au plus durant un round à moins d’être arrêté par un adversaire ou un obstacle. Il est important de rappeler que la plupart des attaques de mêlée ne peuvent être portée qu’avec des demi-déplacements. Certaines sont néanmoins autorisées dans le cadre d’actions de déplacement (ainsi, les attaques de butoir/coups de bélier, frappe arts martiaux, projections arts martiaux, de plaquage et de saisie peuvent bénéficier de l’inertie d’un déplacement). Toutes les attaques associées à un déplacement reste néanmoins soumises à un malus en OB équivalent au pourcentage de mouvement déjà réalisé.

 

Exemple : Ballilia, la femelle Troll de Bogger veut venger son mari. Elle se trouve néanmoins à 90,00 mètres de ce dernier lorsqu’elle a saisi son hallebarde pour ce faire. Lors d’un premier round de déplacement complet, elle passe d’une allure x0 à x3. Elle parcoure alors 18,00 m (Mouvement de Base) x 3 = 54,00 mètres qu’un bon jet de Manœuvre en Mouvement pousse à 110 % (54,00 x 1,10 = 59,40 mètres). Il lui reste donc un peu moins de 31,00 mètres à faire avant d’abattre son arme sur le moine. Elle produit un demi-déplacement en augmentant son allure de 2 degré (pour passer à x5) et peut alors parcourir jusqu’à 50 % de 18,00 mètres x 5, soit 45,00 mètres. Son second jet de Manœuvre en Mouvement lui permet de faire 100 % de son déplacement prévu. Elle atteint donc le moine en parcourant les 31 derniers mètres et abat sa lourde hallebarde sur le pauvre moinillon avec un malus de 31 à son OB. Cette fois-ci, elle peut frapper la première (la longueur de son arme lui permet de le faire) et de profiter de son multiplicateur de dommages de x3. Wy Lee n’a plus qu’à compter sur ses compétences défensives pour éviter le pire.

 

Limitations dans le déplacement de charge : Pour bénéficier des avantages de la charge, la dernière partie du déplacement (d’une valeur au moins égale au Mouvement de Base), aussi appelée approche finale, doit se faire en ligne droite. Le reste du déplacement peut se faire case par case, selon un arc de 90° devant le personnage (soit, dans les 3 cases qui lui font face).

 

Bonus / Malus de charge : Le combattant qui charge peut gagner un bonus à son OB égal à +1 / 1,50 mètres d’approche finale. Ce bonus est limité à +30. Le(s) bénéficiaire(s) du bonus (celui ou ceux qui chargent) en OB subissent en contrepartie, un malus équivalent en DB. Toute action défensive (usage efficace du bouclier, défense adrénale ou parade) est interdite. Seule la Rapidité du personnage chargeant peut-être ajoutée à la DB.


Exemple : Ballilia, notre trollesse vengeresse a pu réaliser une approche finale en ligne droite de 30,00 mètres (20 cases de 1,50 mètres). Elle obtient donc un bonus de +20 à son OB qui réduisent un tant soit peu son malus pour le déplacement qu’elle a dû produire ce round (-31 + 20 = -11). Elle a malheureusement intérêt à être efficace, car, en retour, Wy Lee pourrait bénéficier d’un certain avantage avec la réduction de 20 du BD de celle qui l’agresse ainsi.

 

Sources : Rolemaster Classic , Manuel des Combats, Compagnon du Combattant et Rolemaster Compagnon 4

Origine du Scénario : Urban Decay (DUNGEON 138)

Nom : Urban Decay

Source: Magazine DUNGEON n° 138

Auteur : Amber E. SCOTT

Nombre de pages : 8 pages

Durée prévue de la session : 8h00

Durée effective de la session : 12h00

Niveau des personnages : 1 pour un total de 6 niveaux au maximum

Nombre de joueurs : 4 à 6 joueurs

 

L’histoire en quelques mots [SOILER aux futurs joueurs] : Dans les bas quartiers d'une petite ville, les piles de déchets s’amoncellent de plus en plus haut. Les rats essaiment dans les caniveaux. La bourbe et la pituite débordent des grilles d'égout. La noblesse ne se soucie en rien de la situation de désarroi qui règne dans les quartiers touchés, mais chaque jour les frontières de la misère noire s'étendent. Sur le front de mer, un maître de guilde rat-garou complote afin de transformer les rues civilisées en un chaos se propageant de déchets et de nuisibles en tous genres.

 

Il s’agit en fait d’une histoire fort simple et très linéaire qui mêle un peu d’enquête avec quelques scènes bien choisies de combat avec des adversaires assez variables. Cela devait donc constituer une parfaite accroche pour que mes personnages s’intéressent un temps soit peu plus à la cité du Chaudron et son environnement particulier. Tous les personnages avaient plus ou moins naturellement un intérêt à se trouver là et à défaire les nœuds de l’intrigue à laquelle ils étaient confrontés (Lana devait régler quelques affaires commerciales pour le compte de son père avec Algie, un Personnage Non Joueur porté disparu dés le début de l’aventure, Valérius était  directement concerné puisqu’il habitait dans les quartiers concernés, Claire était membre de la Garde, Kerst vouait sa vie à l’élimination du mal et se trouvait inopinément au temple de Pélor au début du scénario, Errerandra l’Elfe Noire était venue en voisine de la petite ville de RougeGorge… Seul Malik posait un petit problème à intégrer aisément : problème réglé par le MJ à grands renforts d’effets spéciaux !!!)

 

Quelques conseils : N’hésitez pas à vous équiper de plans à l’échelle car si les opposants ne sont pas forcément puissants, il n’en demeure pas moins qu’ils évoluent dans des espaces suffisamment restreints pour limiter le nombre d’opposants à qui ils ont affaire au strict minimum ou rendre difficile l’usage de certaines armes.

 

Quelques aides de jeu : Aucune pour le moment

Session 5 - 19/09/2014 – Un tour en bateau sur le lac !..

C’est sous une fine bruine que nos aventuriers arrivent au port et observent le ponton où est amarré « le Chaland ». Il s’agit d’une grande barge à fond plat, munie d’une petite cabine sur son pont depuis laquelle il est possible de piloter l’embarcation. Une quantité impressionnante de déchets de toutes sortes s’amoncellent sur le pont. Un lourd bourdonnement se fait entendre depuis ce dernier, produit par quantité de mouches et autres coprophages se régalant du festin qui leur est offert. Alors que les personnages s’approchent encore un peu plus pour essayer de constater si l’embarcation est encore habitée ou si Beila a eu le temps d’annoncer leur arrivée à son frère, lui offrant l’opportunité de s’enfuir à moindre risque, une forte odeur de matières en décomposition leur agresse les narines.

 

En l’absence du moindre signe de vie, les aventuriers décident de mettre pied sur le bateau. Kerst et Claire passent les premiers et entament un mouvement de contournement autour de la cabine centrale. Alors que Claire s’est un peu plus avancée sur le bateau, elle voit soudain un des monticules de détritus « exploser » littéralement pour laisser apparaître un coléoptère monstrueux aux mandibules gigantesques. Avant de porter une attaque, l’insecte se met à faire vibrer ses élytres à une telle vitesse qu’il semble mettre pratiquement tout son corps en vibration. Cet effet « stroboscopique » gêne particulièrement Claire qui est surprise également. De son côté, Kerst voit surgir également d’un tas d’immondices, un squelette aux os blanchis, armé d’une lame toute rouillée. Trois autres corps squelettiques surgissent des détritus sur le bateau, tous armés d’armes ancestrales attaquées par la rouille, pour se jeter sur les intrus. Tous ont un espèce de pierre précieuse rouge sang qui « se balade » dans la cage thoracique.

 

 

Claire est saisie par les énormes mandibules au niveau de la taille. Celles-ci perforent l’armure de cuir en entaillent profondément les chairs de Claire qui voit ses autres cicatrices des combats précédents se rouvrir également. De son côté, Kerst en appelle à son Dieu pour lui offrir la force de réduire à néant les créatures maudites qu’il affronte. Celles-ci laissent finalement très peu de place aux aventuriers pour prendre pied sur le bateau. Lana réussit à se frayer un chemin tandis que Valérius décide de tenter un saut depuis le ponton jusque sur le pont de l’embarcation à quelques mètres à peine. Ce dernier manque son impulsion, et va se fracasser contre la coque extérieure de l’embarcation avant de tomber à l’eau… Malik en revient à un sortilège qu’il commence à maîtriser et réussit à endormir le coléoptère qui s’acharne sur Claire.

Le premier squelette est détruit mais c’est avec une certaine surprise que la petite troupe d’aventuriers subit les effets d’un souffle chaud ; celui d’une espèce de boule de feu… Lorsque le squelette se désagrège, la petite perle rouge sertie dans la cage thoracique produit un souffle de flammes. Lana décide donc de changer de tactique et tente d’éloigner la créature contre laquelle elle est engagée du reste du groupe pour éviter que les flammes produites par sa destruction ne touche les autres membres du groupe, notamment Claire qui subit difficilement les assauts du squelette et du coléoptère qui a été réveillé de son sommeil magique par l’explosion. Malik se concentre pour tenter de rendormir la créature gigantesque qui continue son entreprise de destruction sur la femme d’armes. Valérius remonte le long de la coque et se joint maintenant aux duels. L’équilibre semble établi (tout du moins en nombre) entre les protagonistes des deux camps. La destruction des différents mort-vivants se succèdent et avec eux, leur lot d’explosions de feu. Les créatures de l’au-delà ont miné au plus haut point les forces de leurs adversaires. Claire et Valérius ont plusieurs plaies béantes qu’il sera bien difficile à Malik et Lana de panser efficacement.

 

Aucun bruit ne provient de la cabine. Vernon Ashter se serait-il lâchement enfui ? L’urgence est pour l’instant à l’évacuation de Claire qui a perdu connaissance. Kerst, Lana, Valérius et Malik ont mis à l’abri leur compagnon d’armes sur les quais et la surveillance de quelques gamins du crû. Ils remontent sur le bateau, entrent dans la petite cabine, soulèvent une petite trappe et descendent dans la zone de vie située plus bas, dans la coque du bateau. La sous-cabine est vide. Le mobilier se limite au strict minimum, une espèce de petite table faisant office de bureau au regard des papiers étalés dessus. Une volée de marches permet d’accéder à une zone située plus bas encore où sont accumulés quelques caisses et tonneaux ainsi qu’un hamac déplié sur lequel a été déposé une petite boîte métallique. Les aventuriers poursuivent leur fouille et tournent toute leur attention vers une porte. Après s’être assurée qu’elle était bien ouverte et qu’elle n’était pas grossièrement piégée, ils l’entrouvrent pour découvrir le corps affalé d’un homme en bien mauvais état physique. Ils décident donc de sortir le prisonnier (dont ils découvriront ensuite qu’il s’agit de Algie, le fournisseur officieux de viande de Mung) et le petit coffret métallique que Malik prend le plus grand soin de sortir précautionneusement sur un petit plateau de bois improvisé. Alors que les compagnons d’aventure se retrouvent sur le pont, ils entendent la porte de la cabine se refermer, la serrure de cette dernière se fermer magiquement et un déluge d’explosion émaner depuis la cabine maintenant abandonnée. Ils s’empressent de quitter le bateau alors que celui-ci prend feu. En ouvrant la cassette métallique et en lisant le message qui y a été déposé, ils découvrent qu’ils viennent d’échapper de peu à un piège laisser pour eux par Vernon Ashter. Lana souffle dans le sifflet de la Garde de Claire et attend que la garde soit là pour demander à ce qu’on les rapatrie vers Terseon Skellerang.

 

Arrivés aux baraquements de la garde, ils sont pris en charge par les hommes du Capitaine et soignés magiquement par différents prêtres des églises locales. Le Capitaine Skellerang leur apprend également que la descente faite dans les égouts a également été prolifique puisque plusieurs hommes des Ombres Balafrées ont été arrêtés. Un avis de recherche est lancé pour l’ancien maître des Guildes. Nos baves aventuriers vont enfin pouvoir se reposer.

Jenya URIKAS – Haute Prêtresse du Temple de St. Cuthbert par intérim

Jenya Urikas est la Haute Prêtresse du Temple de St. Cuthbert dans le Chaudron. Elle a récemment pris cette position le temps de l’absence du Grand prêtre Sarcem. A ce titre, Jenya a aidé les personnages par deux fois jusqu'à présent, en recueillant les parents malades de Valérius mais également en libérant ce dernier d’une terrible malédiction : la lycanthropie. Cette femme d’une trentaine d’année possède une longue chevelure brune juste striée d’une mèche blanche. Elle mesure un peu plus de 1,65 mètres pour une petite soixantaine de kilos. Malgré son allure frêle, Jenya ne se départ pas d’une lourde masse d’argent qui pend à sa ceinture. Elle est souvent vêtue de longues robes brunes et dorées sur lesquelles est accroché son symbole sacré d’argent.

Terseon SKELLERANG – Capitaine du Guet de la Cité du Chaudron

Le Capitaine Terseon Skellerang est un homme de belle carrure avec une taille de 1,80 mètres pour 78 kilos. C’est un homme qui apporte beaucoup de soin à sa tenue et il veille notamment à ce que sa coiffure et l’arrangement de sa majestueuse moustache soient toujours impeccables. Il a un regard d’un bleu profond qui semble percer l’âme de celui ou celle qu’il dévisage. Il est à la fois le membre de plus haut rang dans la Garde de la ville du Chaudron (nouvellement nommée le Guet), et le dernier « mâle » survivant de la lignée de la Maison Skellerang. Comme il était d’usage pour les hommes de sa famille, il a poursuivi une carrière publique dans la Garde de la ville depuis son plus jeune âge. Le Capitaine Skellerang a été nommé à sa position par Le Seigneur Maire Severn Navalant qu’il a servi avec distinction pendant 10 ans.

Le Capitaine Skellerang est implacable, méthodique, minutieux et extrêmement dévoué au respect des lois du Chaudron, mais ses détracteurs considèrent parfois qu’il est trop bureaucratique, sans imagination et trop littéralement attaché aux lois de la Seigneurie. À 38 ans, le Capitaine Skellerang est resté un célibataire endurci qui ne semble pas particulièrement intéressé de s’installer pour fonder une famille ; tout du moins, pour l’instant.

Lors de leur seconde rencontre qui visait à montrer par les aventuriers de l’évidence d’un complot fomenté par la famille Ashter contre le bien de la cité, Terseon Skellerang fait preuve de capacité à lancer des sortilèges de soins et n’a pas hésité à se servir de façon ostentatoire d’un symbole en argent de Saint Cuthbert. L’origine de ces sortilèges reste pour l’instant indéterminée (capacités propres, usage d’objet, ?..)

Session 4 – 22/08/2014 – Des Ombres en plein jour !..

Nos héros quittent enfin la moiteur des égouts pour rejoindre la Guilde des Dératiseurs et rendre Maître Weston à sa femme. Celle-ci n’a plus de mots pour remercier ses bienfaiteurs. Mais ces derniers sentent le stress monter en eux alors que les blessures de Beila continuent de se refermer à mesure que le temps passe. Ils abandonnent donc le semi-homme à sa femme et décident de presser le pas vers le temple de Pélor. Si ce dernier reste modeste en taille et influence dans la cité, Kerst reste persuadé que ses prêtres seront peut-être les mieux armés pour s’occuper de cette abjecte créature de la nuit que reste le lycanthrope. Il s’inquiète également de la possible infection que pourrait connaître Valérius suite aux blessures reçues durant son combat contre la rate-garou. Il en a appelé aux forces de son Dieu tutélaire mais ses compagnons restent sceptiques quant au résultat de ses prières et préfèrent effectivement le remettre entre les mains du clergé.

De son côté, Malik s’inquiète des capacités de régénération de cette créature, souhaite compléter ses connaissances en la matière et se rend donc directement à l’Université du Cratère Bleu. En passant une partie de la nuit dans divers ouvrages, il trouve enfin quelques informations sur la lycanthropie et sur les rats-garou en particulier. Concernant la lycanthropie, Malik découvre qu’il faut bien discerner deux formes de mal : le premier est voulu (ce qui semble être le cas de Beila et de son frère), il s’agit d’un individu malfaisant ou perturbé qui dans sa faiblesse mentale choisit de pactiser avec diables et/ou démons en leur demandant de faire de sa vie diurne un désert et de sa vie nocturne une sublimation, en le changeant en une forme animale variable et en l’assoiffant de cruauté et de furie, le rendant chaque jour, tour à tour homme et monstre à la fois. Ensuite le deuxième cas est involontaire, le plus répandu, il s’agit d’un homme blessé par un garou, le sang et la salive de cet être contenant les germes du mal, l’homme infecté ne tarde pas à devenir une créature de la nuit incapable de contrôler ses pulsions, semant la terreur et la mort sur son passage jusqu’à ce que cesse la malédiction. Les craintes concernant Valérius sont donc réelles. Concernant les vulnérabilités des lycanthropes, les lectures du mage viennent conforter les informations déjà en sa possession. D’un point de vue physique, tuer un garou nécessite quelques précautions, la plus connue des méthodes reste l’utilisation des armes enchantées ou en argent. L’arme doit tout de même toucher un endroit mortel du corps du lycanthrope, faute de quoi ce dernier ne récoltera qu’une blessure grave. Il note également qu’un lycanthrope tué par une arme normale sous sa forme humaine peut revenir à la vie quelques heures plus tard et se transformer la nuit suivante. Mais les armes enchantées et en argent ne sont pas suffisantes pour mettre fin à la vie de ces créatures maléfiques. Malik apprend ainsi qu’il y a deux autres méthodes efficaces pour mettre un terme définitif à la vie de ces êtres : la décapitation et le feu. Fonctionnent-elles indépendamment ou doivent-elles être menée de front ? C’est la dernière question qui reste en suspens. Après avoir passé plusieurs heures penchés sur ces anciens tomes, Malik retourne vers ses appartements.

Pendant ce temps, Kerst, Claire et Lana se dirigent vers le temple de Pélor où un certain nombre de déconvenues les attendent. Tout d’abord, Kristof Jurgensen, qui a hérité de la gestion du temple (malgré son peu d’expérience) après la mort suspecte de ses trois supérieurs, indique que la structure n’est pas vraiment prévue pour accueillir ce type de créatures que sont les lycanthropes. Le temple a bien une cellule, mais elle reste bien fragile au regard des capacités probables de Beila et les prêtres en place restent en nombre et en compétence bien trop insuffisants pour assurer la surveillance du monstre. Ils recommandent donc de l’amener plutôt vers les baraquements de la garde qui sont plus à même d’offrir la sécurité nécessaire. La deuxième déconvenue concerne l’état de Valérius. Après en avoir appelé à sa divinité, Kristof confirme la malédiction de l’ex-gladiateur. Les prières de Kerst semblent donc ne pas avoir suffit pour délivrer le demi-elfe des affres de la lycanthropie… Valérius semble résigné et accepte de se laisser enfermer, au même titre que Beila, alors que Célène doit être pleine dans quatre jours. Enfin, dernière mauvaise nouvelle, Kristof n’est pas en capacité de libérer Valérius de sa malédiction. Selon lui, seules les églises de Saint Cuthbert de Wee Jas ont des prêtres suffisamment puissants pour le faire… Valérius sait que ses parents sont au temple de Saint Cuthbert pour se faire soigner des affres de la fièvre typhoïde qu’ils ont récemment contractée. Il décide que cela sera donc là-bas qu’il se fera soigner. Kerst et Claire emmènent donc Beila jusqu’aux baraquements de la garde alors que Lana souhaite éviter le temple de Saint-Cuthbert et décide donc de rentrer à sa chambre où elle s’entretient de ses découvertes avec Malik. Elle lui explique quelles ont été les décisions prises. Profiter de l’incarcération de Beila pour demander une entrevue au Seigneur Navalant. Et faire du mieux possible pour libérer Valérius de sa malédiction.

Jenya Urikas
Jenya Urikas

Claire et Kerst se sont donc assurés que Beila soit bien emprisonnée dans les geôles les plus sécurisées du bastion. Ils partent ensuite vers le temple de Saint Cuthbert où ils sont notamment accueillis par Jenya Urikas, qui assure la direction de l’église en l’absence de son supérieur, Sarcem Delasharn parti en affaires à la cité portuaire de Sasserine. Cette grande femme d’une petite quarantaine d’années au plus, semble douce et comprend les loyales motivations des aventuriers qui viennent la voir en quête de solutions, mais elle leur explique que le sortilège en question induit des coûts qu’il faut qu’ils soient prêts à supporter. Kerst et Claire indiquent que cela ne devrait pas poser de problème et abandonnent donc leur compagnon. Ce dernier est mené dans une cellule du temple où il sera gardé en attendant le rituel.

Extraire la rage animale...
Extraire la rage animale...

Valérius s’est montré courageux à l’annonce de son infection. Il espère pouvoir en être débarrassé rapidement, d’autant que la nuit qu’il passe au temple va s’avérer particulièrement difficile. Il passe une nuit hantée de cauchemars, passant de moments de fièvre intense, à d’autres où il est pris de frissonnements et de grelottements. Lorsqu’il est réveillé le matin venu, il arbore d’énormes cernes rouges sous les yeux. La lumière du jour naissant lui est difficile à supporter. Mais Jenya Urikas se montre douce avec lui, l’emmenant vers la salle où aura lieu le rituel. Il y retrouve Malik, qui s’est peut-être senti un tant soit peu obligé envers son garde du corps. Il a réussi à voir les Weston et ceux-ci se sont montrés particulièrement reconnaissants pour le sauvetage du maître de guilde. Ce dernier a donc insisté pour payer de sa poche, les frais engendrés pour la libération de Valérius. Jenya et ses acolytes ont dessiné à la poudre d’argent un cercle magique que Valérius a beaucoup de mal à franchir. Une fois à l’intérieur, il découvre que ce cercle le maintient complètement prisonnier et qu’il ne possède plus la volonté d’en sortir ! Ensuite, différents cierges sont allumés ainsi qu’un encensoir dégageant une odeur plutôt âcre et qui prend Valérius à la gorge. Bientôt les prêtres entonnent des chants religieux et Jenya surmonte les cantiques de paroles sacrées à la gloire de Saint Cuthbert. Valérius est bientôt pris de violents tremblements et ces soubresauts deviennent de plus en plus conséquents. Il se met alors à pousser de petits couinements puis des cris alors qu’il sent tout son corps se tordre de douleur. Cela lui semble durer une éternité mais les paroles sacrées s’arrêtent soudain et Valérius se sent complètement vidé et fourbu. Jenya l’invite à sortir du cercle d’argent… Valérius hésite un quart de seconde puis le franchit ; plus rien ne semble l’empêcher de passer. À sa grande satisfaction, Jenya Urikas lui indique qu’il a été libéré. Valérius remercie une nouvelle fois ceux-là mêmes à qui il doit également d’avoir son père en voie de guérison. Il espère maintenant que sa mère pourra suivre le chemin des deux hommes de la maison… Mais Malik le presse. Ils doivent retrouver leurs compagnons pour aller informer le Seigneur Maire des affaires qui se trament dans les égouts de la ville.

Herbes médicinales.
Herbes médicinales.

Lana de son côté a décidé de s’équiper en plantes afin de se préparer à un ultime affrontement contre Vernon ASHTER sous sa forme monstrueuse. L’expérience de la veille lui a montré combien ses adversaires étaient dangereux !.

Terseon Skellerang
Terseon Skellerang

Voici bientôt tous nos aventuriers réunis (à l’exception d’Errerandra qui s’est absentée pour s’assurer de certaines choses a-t-elle dit à ses compagnons), satisfaits des suites heureuses apportées à la vilaine mésaventure de Valérius. Tous se dirigent donc d’un pas décidé vers les baraquements de la garde. Alors qu’ils y pénètrent, ils découvrent une garde en état d’alerte et un homme, visiblement en colère, invectivant les hommes du guet sur leur incompétence. Nos aventuriers apprennent rapidement, par Claire, qu’il s’agit de Terseon SKELLERANG, le capitaine de la garde et ils découvrent avec horreur que l’incompétence dont fait état l’homme est directement liée à l’évasion de Beila des cachots… Passé le moment de désenchantement, Kerst se présente à l’officier et indique qu’il a des informations à donner au Seigneur Maire sur Beila, son frère Vernon et le complot qu’ils fomentent pour le faire tomber. Mais sans doute encore sous le coup de la colère et de la nécessité de remettre de l’ordre dans son organisation, le capitaine n’a que peu d’attention à leur apporter. Il leur indique que le Seigneur Maire a dû s’absenter ce jour et qu’il n’est donc pas disponible pour les entendre. À force d’insister, Kerst obtient un rendez-vous avec l’officier pour le début d’après-midi. Les compagnons décident donc de revenir avec le maximum de preuves à l’appui et proposent donc d’aller chercher les Weston pour qu’ils corroborent leurs dires. C’est ce qu’ils font donc après avoir pris un bon repas. Les Weston ne posent aucun souci à les accompagner même si le maître de la guilde des dératiseurs reste blessé des conditions dans lesquelles il a été enlevé et détenu. Nos aventuriers craignent pour la survie du couple et décident donc de se remettre en marche pour la garde en ordre de bataille pour arpenter les rues jusque-là.

Et grand bien leur en a pris, car au détour d’une rue, ils voient bientôt sortir des hommes et femmes encagoulés qui leur barrent la route, mais ce qui surprend une bonne partie de la compagnie, c’est le claquement sec qui survient à l’arrière de la colonne. Claire vient d’être attaquée magiquement ; tout son côté droit est maintenant givré alors qu’un éclair de glace vient de la toucher. Valérius est là, bouche bée, un petit nuage de buée, témoin du refroidissement soudain qu’a connu le secteur, lui sortant de la bouche. Le reste de la troupe réagit un peu mieux alors qu’elle découvre des archers positionnés en hauteur sur les toits et d’autres hommes en armes surgissant de l’arrière du passage. Bientôt un combat déséquilibré en nombre va s’engager. Les hommes en cagoule sont maintenant peut-être deux fois plus nombreux que nos héros, alors que de nouveaux brigands sortent des habitations voisines. Malik est le premier à réagir : il lui faut absolument réduire le nombre d’adversaires pour équilibrer les chances du combat. Il lâche alors un sort de sommeil. Quatre adversaires ne résistent pas au charme et s’écroulent pour dormir profondément. Voilà une bien belle façon de rééquilibrer effectivement les forces en présence. Maintenant, il se concentre sur l’origine de l’éclair magique qui lui semble être venu des toits sur sa droite. Effectivement, bientôt il repère un homme encapuchonné dans une cagoule un peu moins basique que celle de ses compagnons au corps à corps. L’homme est vêtu de riches atours parmi lesquels un lourd manteau de coton bordé de fourrure et commence à baragouiner quelques formules magiques. Lana et Kerst se sont jetés sur les premiers adversaires à leur portée et déjà les coups font reculer leurs adversaires ; mais les flèches pleuvent des toits également. Nos amis décident donc de profiter des angles morts et des porches pour limiter les effets des tireurs embusqués. Alors que leurs compagnons à terre tombent et s’enfuient, ils se jettent à leur tour dans la mêlée, se laissant glisser le long des toitures, mais le combat tourne vite à l’avantage des héros. Seuls Claire et Valérius ont un peu plus de difficulté alors que leurs adversaires ont profité au maximum de leur surprise. Malik et l’homme en cape sont lancés dans une espèce de course pour savoir lequel des deux lancera son sort en premier. Il semblerait que cela soit l’homme encagoulé qui ait été le plus rapide, mais alors que son sort aurait dû partir, il tombe en arrière, se tenant la tête entre les mains. De son côté, Malik lâche un sort sans effet maintenant que son ennemi est tombé à la renverse de l’autre côté de la maison sur laquelle il s’était posté. Les derniers roublards fuient ou se rendent… Les héros s’en sont très bien sortis si l’on fait exception d’une ou deux estafilades qui ont tendance à saigner. Claire souffle dans son sifflet et bientôt la garde vient se saisir des Ombres Balafrées, vivants ou mort.

Imperturbables les héros rejoignent Terseon SKELLERANG qui les écoute sérieusement après leur avoir apporté quelques soins. Le témoignage des Weston et la mention de l’ultime embuscade ne font que renforcer l’attention du capitaine de la garde. Il décide alors d’intervenir dans certaines limites. Il va envoyer la garde dans les égouts pour arrêter toute personne décidée à accélérer les plans des ASHTER et il demande aux personnages d’intervenir en leur nom propre auprès de Vernon ASHTER. Celui-ci possède une certaine position au sein de la cité et qui a d’ailleurs été confortée par certaines décisions récentes de Navallant. Il souhaite donc éviter toute intervention officielle tant que la réalité des faits n’est pas définitivement établie… Forts de cet accord, nos compagnons se mettent en route en direction du lac et du chaland qu’utilise Vernon pour amener les détritus de la cité au centre du cratère endor

Beila ASHTER - Rate-Garou, infiltrée à la Guilde des Dératiseurs

Beila ASHTER est donc la soeur de Vernon avec qui elle partage le besoin (ou l'envie) de se venger de la cité du Chaudron. Elle a développé une réelle capacité d'empathie avec les animaux (qui ne se limite à celle toute naturelle qu'elle peut développer avec les rats du fait de son statut de rat-garou). Lorsque les personnages la surprennent dans son antre dans les égouts de la cité du Chaudron, sous la guilde de Dératiseurs chez qui elle s'est fait enrôlée dans le but secret d'enlever, voire tuer, Weston, elle est en effet entourée de différents animaux tels que des nuées de pigeons mais également de gros chats sauvages. Après un combat épique contre les personnages, elle est battue puis conduite jusqu'aux bâtiments de la garde d'où elle ne mettra qu'une nuit pour s'enfuir. Durant son combat, elle a fait montre de qualités guerrières mais également de capacité de lancement de sorts (elle privilégie notamment les sorts qui renforcent ses capacités défensives). Le livre de sorts qu'elle transportait avec elle semble démontrer qu'elle exerce la profession de Bestiaire...

Session 3 – 18/07/2014 – Là, tout au fond des égouts !..

Nos héros décident donc de se mettre à investir les égouts et comprendre enfin qui peut bien être à l’origine de la disparition de Weston, le Maître de la Guilde des Dératiseurs, et éventuellement des événements qui secouent la ville (si jamais la disparition du semi-homme devait avoir un lien plus ou moins ténu avec les conditions d’insalubrité que la ville connaît en surface ?!.)

Un cloaque glissant sous le Chaudron...
Un cloaque glissant sous le Chaudron...

Ils avancent donc maintenant très prudemment dans les égouts glissants, restant à la queue-leu-leu pour éviter d’avoir à se mouiller les chausses. Ils n’ont fait que quelques mètres lorsque Kerst s’arrête, indiquant de la tête à ses compagnons de prêter une attention toute particulière à une canalisation de grès qui traverse l’ove, juste au-dessus d’eux. Lui, il y a vu une masse sombre tapie, juste trahie par le reflet de la torche allumée par Lana dans ses yeux. Les compagnons cherchent à discerner les contours de la créature mais celle-ci se replie du mieux qu’elle peut vers l’extrémité du tuyau, cherchant à éviter au maximum d’être détectée. Claire ne discerne pas bien le danger potentiel que Kerst signale ; elle lève un nouveau le regard vers le tuyau, tentant d’y voir quelque chose, et alors qu’elle cherche à se décaler de quelques centimètres sur sa droite, elle ne voit pas le bord de la corniche sur laquelle ils évoluent et s’affale de tout son long dans la partie de section mouillée. En voulant se rattraper, elle entend alors son poignet émettre un sinistre craquement. Alors qu’elle se relève, elle constate qu’elle vient apparemment de se faire au moins une belle entorse. Tenir son arme est insupportable. S’il doit y avoir une créature effectivement tapie dans l’ombre de la voûte des égouts, elle ne sera même pas capable de se défendre !..

Mais Kerst a déjà armé son arbalète et décoche un carreau pour déloger la bête de sa cachette et assurer ainsi le passage de ses compagnons. Malheureusement pour lui, la créature est bien dissimulée et le carreau la manque complètement. Se sentant néanmoins débusquée, elle n’a plus d’autre alternative que de se défendre ; et la meilleure défense étant bien souvent l’attaque, elle saute de son abri, directement sur Lana qui arrive malgré tout à éviter ses attaques.

 

Il s’agit d’une espèce d’énorme chat de gouttière, bouffi et couvert de parasites, qui passe entre les jambes de nos héros pour éviter leurs coups et leur porter, de son côté, coups de griffes et de mâchoires. Les compagnons aperçoivent également, à la limite de leur lumière, que l’égout semble se terminer sur une voie en cul-de-sac (1)... Plus étrange, par contre, selon eux, le cul-de-sac est équipé d’une porte faite de bric et de broc de bois assemblés entre eux tant bien que mal.

Le repaire de Beila ASHTER
Le repaire de Beila ASHTER

Alors que la grâce féline de la créature rend le combat difficile, ladite porte s’entrouvre, libérant un second félin, tout aussi laid que le premier. Heureusement, sous les coups conjugués de Kerst, Valérius et Lana, le premier « gros matou » s’effondre. Les héros ont de grosses suées à la seule idée qu’un second combat d’une même âpreté doive être mené de nouveau... Ils se disent surtout que le chat n’a pas pu ouvrir la porte seul et qu’il y a donc forcément quelqu’un ou quelque chose qui l’a fait pour lui ? Et c’est Kerst qui aperçoit indistinctement dans l’encadrement de la porte, légèrement dissimulée par celle-ci, une créature humanoïde dont il ne peut discerner les traits... Mais alors que le combat s’engage bien mieux contre ce deuxième félin, la forme sort de derrière la porte pour s’engager totalement dans son encadrement en couinant des mots incompréhensibles. Elle apparaît bien plus clairement maintenant ; il s’agit d’une grande créature bipède aux traits de rats (ou plus précisément de rate puisqu’il s’agit d’une femelle). Elle est vêtue d’une tenue en assez mauvais état (pantalon troué, chausses usées, …) à l’exception d’un gilet de cuir noir riveté et huilé . Elle vient de lâcher un arc court d’os et de bois, avec lequel elle a tiré sans succès un trait, pour se saisir d’une belle épée courte finement ciselée.

Beila la Rate-garou...
Beila la Rate-garou...

Lana se jette à sa rencontre alors que ses compagnons terminent d’éliminer la seconde menace féline. Malik semble reconnaître maintenant la créature : il s’agirait, selon lui, d’un(e) rat(e)-garou, une créature change-forme résistance à la plupart des matériaux dont sont faites les armes. Il n’est d’ailleurs même pas sûr que les armes magiques et/ou argentées suffisent à la tuer. Mais Lana est courageuse et compte sur ses talents de bretteuse et sa lame pour venir à bout de sa nouvelle ennemie. Le combat s’engage mais les défenses de son adversaire semblent multiples ; celle-ci paraît tout d’abord floue au regard de la guerrière, et une espèce de « champ de force » semble également réduire l’efficacité de ses coups. Les coups s’échangent mais sans résultat si ce n’est quelques égratignures. Lana est en effet passée en mode défensif, préférant parer au détriment de l’efficacité de ses attaques. Valérius semble s’impatienter à l’arrière et semble croire pouvoir en découdre plus efficacement !.. Lana se déplace pour lui laisser la place, et après un nouveau croisement de fers, la rat(e)-garou semble décidée à changer de stratégie : elle lâche son arme pour se jeter dans un corps-à-corps rapproché, où l’espace devient insuffisant pour que Valérius puisse efficacement utiliser son épée large. Là, la créature en profite pour plonger sa dentition acérée dans le bras du Maître d’Armes. Puis, elle repart de plus belle dans un assaut contre le pauvre guerrier. Les tentatives de Malik de l’atteindre par des sortilèges restent infructueuses également ; la rate-garou résiste au sommeil magique qu’il invoque et lorsqu’il a tenté, plus tôt dans le combat, d’en appeler à la magie élémentaire, son éclair choquant a été « intercepté » par Lana alors engagée contre la change-forme.

 

Mais en s’engageant dans ce corps-à-corps rapproché, la créature met à mal ses défenses vis-à-vis des compagnons du pauvre Valérius qui vient de subir les attaques de griffes et de morsures ; elle n’a plus toute son attention tournée vers sa défense et Kerst et Lana comptent bien en profiter, d’autant qu’ils constatent que certaines blessures de la créature garou commencent à se refermer... Les coups s’abattent et bientôt, l’épée de Lana transperce le dos du rat-garou laissé sans défense. La cible s’écroule sur Valérius et s’éteint dans l’humidité de l’égout. Elle reprend alors les traits d’une jeune fille gracile.

Les personnages fouillent son corps inerte puis pénètrent dans la petite pièce (2) où elle était terrée. Il y règne une forte odeur de ménagerie. La pièce est meublée très succinctement : quelques caisses remplies de pièges à rats, un bureau sur lequel les personnages trouvent une correspondance entre elle et son frère, Vernon ASHTER, Maître des Guildes et des Égoutiers. A sa lecture, il est évident que les deux frères et sœurs vouaient une haine farouche à la ville du Chaudron ; ville à laquelle ils reprochaient la mort de la fièvre typhoïde de leurs parents dans la plus complète indifférence. Les deux enfants recueillis au sein d’une communauté de rats-garous avaient développé leur capacité de change-forme et avaient ourdi le plan de réserver le même sort à tous ceux qui avaient laissé la fièvre se diffuser dans les quartiers les plus pauvres du Chaudron... Un troisième chat, tout aussi laid que les deux premiers rencontrés dans les égouts, occupe une lourde cage de fer. Enfin, une lourde porte de bois dot mener plus profondément dans les entrailles des égouts.

 

Les personnages qui avaient trouvé une clé sur le corps de la rate-garou, ouvrent la porte qui donne sur une toute petite pièce (3). Couché sur une paillasse souillée, reste allongé inanimé un petit semi-homme qu’ils reconnaissent rapidement comme étant Weston. Après avoir craint qu’il n’ait été tué, les héros découvrent que son cœur bat encore et alors qu’il est secoué précautionneusement, Weston rouvre les yeux.

Session 2 – 13/06/2014 – Les Ombres Balafrées

Revenus déçus de ne pas pouvoir suivre leur intuition et descendre dans les égouts, nos héros retrouvent leurs pénates respectives. Kerst retrouve le temple de Pélor, Errerandra l'ambiance très feutrée de la Pension Minute, Claire son petit « chez elle », Valérius la petite demeure de ses parents. Enfin, Lana et Malik profitent d'un bon repas à la Nixie Effarouchée pour échanger leurs points de vue sur les réalités du monde. Bientôt, la fatigue emporte nos héros qui s'endorment du sommeil du juste... A l'exception de Claire qui doit enchaîner avec son service à la garde de la cité.

 

Après s'être équipée, elle se rend donc en direction de la caserne. Sur la route, devant elle, surgissent alors deux hommes encapuchonnés de l'ombre de deux porches. Très rapidement, ils lui font comprendre que pour son bien, et celui de ceux qu'elle aime, il vaudrait mieux qu'elle arrête de mettre son nez un peu partout... A peu près certains que le message soit bien passé, ils la laissent alors, face à ses interrogations et ses craintes. Elle peut prendre son service et arpenter les rues à la tête de sa petite escouade de quatre hommes...

 

Pendant ce temps, dans l'un des gîtes mis à disposition par les Aslaxin, Lana dort du sommeil du juste. Soudain, elle ressent un mouvement et a juste le temps de voir s'abattre vers elle, un énorme gourdin de bois. Heureusement, elle peut remercier le confort du gîte car elle arrive miraculeusement à amortir le coup grâce au moelleux de son traversin !.. Elle se réveille de manière quasi instantanée et se met tout de suite sur ses pieds pour saisir le bouclier et l'épée qu'elle avait déposés en bout de lit... Elle a le temps de distinguer une seconde forme à la lueur des deux lunes (Luna et Céléne) ; une femme apparemment, armée d'une arbalète légère qui tient en joue, depuis la fenêtre par où les malandrins sont entrés, la porte d'accès de la chambre... L'homme qui lui fait face et sa comparse portent tous les deux le même masque que les individus auxquels ils ont eu affaire précédemment dans une ruelle du Chaudron.

Des brigands dans la chambre de Lana
Des brigands dans la chambre de Lana

Les échanges entre la guerrière et son opposant direct sont longs, chacun portant de petits coups qui ne sont pas suffisamment graves pour mettre un terme au combat. Lana cherche systématiquement à se protéger de l'arbalétrière en conservant son autre opposant entre elles deux. Alors que la voleuse se rapproche pour pouvoir jouer un minimum son rôle dans ce combat, Lana profite d'un bref moment de répit que lui laisse son opposant, étourdi par sa dernière botte, pour charger la voleuse qui vient de lui décocher un carreau d'arbalète. Malik, qui dormait dans la suite voisine, a été réveillé par le bruit et a décidé de venir porter secours à la dame avec laquelle il a partagé son repas la veille. Alors qu'il découvre la scène de lutte, il ne voit que le malandrin armé de son gourdin (l'autre voleuse étant dissimulée par la porte qu'il vient d'ouvrir). Il décide donc de mettre un terme au duel entre Lana et celui-ci et « lâche » le sortilège qu'il avait appris et stocké en mémoire la veille. L'homme ne peut résister au charme qui lui est lancé et sombre dans un profond sommeil magique. Il ne reste plus que la seconde voleuse qui après avoir essayé de parlementer pour sa liberté, préfère finalement se livrer. Claire, qui passait par hasard par là avec sa petite troupe d'hommes et de femmes du guet, est interpellée par Malik qui lui raconte les derniers événements...

Un ennemi endormi par Malik
Un ennemi endormi par Malik

Rapidement, nos trois aventuriers concluent qu'ils doivent être la cible des mêmes lascars et Claire préfère faire le tour de la cité pour aller voir les trois derniers compagnons concernés : Kerst, Valérius et Errerandra.

 

Pendant ce temps, à la Pension Minute, Errerandra connaît les mêmes déboires mais elle aussi est restée sur ses aguets et se réveille rapidement alors que deux ombres se sont glissées dans sa petite chambre. Après esquivé avec grâce la première attaque, elle riposte en portant deux puissants coups de dague. Le voleur en face d'elle est surpris par la facilité de l'elfe noir et ordonne à son compagnon de replier. Tous deux s'enfuient alors par la fenêtre restée ouverte. Errerandra se recouche et ne sera réveillé que près de deux heures plus tard, par l'arrivée conjuguée de Claire, Kerst et Valérius. Ses deux derniers n'ont pas eu maille à partir avec les hommes masqués même si un message à l'attention des prêtres de Pélor a été planté dans la porte de leur temple. Il semblerait que là aussi, on ait conseillé indirectement à Kerst de ne plus chercher à régler des affaires qui ne le regarde pas...

 

Forts de cette expérience nocturne, les différents protagonistes du petit groupe décident d'aller se coucher mais de se revoir le lendemain pour envisager les suites à donner à ces événements...

 

Nos héros ont ainsi l’occasion de se remettre des émotions de la nuit et de soigner leurs ecchymoses et autres estafilades. Certains, comme Claire en profitent également pour se reposer après leur service de nuit.

En fin de matinée tout le monde se retrouve à la Nixie Effarouchée pour mettre en commun les informations en leur possession. Mung, le demi-orque « maître tourtier » semble avoir des informations les concernant et les invite à le rejoindre chez lui en début d’après-midi...

Invités chez Mung...
Invités chez Mung...

C’est donc autour d’une tourte (aux pommes en l’absence de viande) qu’il les reçoit et leur indique qu’ils ont éveillé l’agacement d’une guilde mineure appelée les Ombres Balafrées. C’est une guilde assez récente mais qui semble devoir prendre rapidement de l’influence sous la houlette de Solus Maindargent, un meurtrier sans foi ni loi, assisté dans sa tâche par plusieurs lanceurs de sortilèges qui encadrent ses troupes de base. Mung les a également invités pour leur confier une mission qui s’inscrit parfaitement dans leur enquête : c’est un autre ami de et membre de la Guilde des Dératiseurs qui vient de disparaître ; il s’agit de maître Weston, un hobbit sympathique que les personnages avaient croisé brièvement lors d’une entrevue précédente et qu’ils enquêtaient alors sur la seule disparition de Algie le dératiseur. Mung leur demande de refaire les investigations que la Garde aurait menées trop hâtivement à son goût...

Les Weston
Les Weston

La petite troupe retourne donc à la Guilde des Dératiseurs qui abrite également l’habitation du Maître de Guilde. En se penchant effectivement plus sérieusement sur la scène de l’enlèvement, les personnages trouvent une série d’indices : une trace de sang mal nettoyée entre deux lames de plancher, les signes d’une effraction sur la porte principale du logement, des légères marques de griffes sur une plinthe de mur et surtout une petite touffe de cheveux sur le coin de la bibliothèque et quelques minuscules gouttes de sang qui en partent pour aller jusque dans les vestiaires des dératiseurs, vers une trappe qui descend dans les égouts. Ils apprennent que c’est par là que les dératiseurs se débarrassent de certains cadavres des rats qu’ils récupèrent morts dans leurs pièges. Kerst décide alors de s’encorder pour éviter de glisser dans ce petit tunnel à 45°, rendu extrêmement glissant par l’humidité des lieux et qui s’ouvre sous la trappe. Kerst descend donc, retenu par ses compagnons. Après six mètres, l’orifice débouche effectivement sur un tunnel d’égout, relativement épargné des inondations qui peuvent exister par ailleurs.

Kerst glisse vers les égouts!..
Kerst glisse vers les égouts!..

Ce sont bientôt nos six courageux aventuriers qui se retrouvent en bas. Mais il fait noir et pour remédier à cela, Malik fait appel aux pouvoirs de sa magie. Un grand rayon de lumière surgit de sa main et ils peuvent maintenant voir les égouts se poursuivre un peu plus loin. Mais cela a aussi le désavantage d’affoler une nuée de volatiles – des pigeons – qui surpris, se mettent à décoller et à voler de toutes parts, occupant toute la largeur du passage. Les pigeons se dirigent directement vers la lumière, blessant plus ou moins légèrement nos héros au passage, avant de s’échapper plus en avant dans le couloir laissant certains encore hébétés par la surprise et l'expérience de cette « masse » de volatiles volant en tous sens autour d'eux...

De biens furieux adversaires !..
De biens furieux adversaires !..

Vernon ASHTER - Rat-garou supposé et ex Maître de la Guilde des Egoutiers et des Eboueurs du Chaudron

Vernon ASHTER est un homme austère aux traits fins. Il est habillé de façon commune pour pouvoir descendre dans les égouts de la cité. Il a un nez fin de type aquilin, de petits yeux noirs ,des cheveux châtain foncé filasses tenus sous un bonnet de lin et une barbe de trois jours qui vient orner un menton pointu et proéminent. Il peut paraître froid a priori mais montre une réelle fierté au rôle que doit jouer la Guilde dans la vie de la cité. Cette prérogative devant rester la sienne, il se montre très peu enclin à partager son domaine. Les personnages ont dû lourdement insister pour qu'il daigne leur ouvrir une bouche d'égout pour accéder aux ouvrages souterrains et leur permettre d'enquêter sur les meurtres de deux dératiseurs. Conscient d'un dysfonctionnement du réseau des quartiers bas de la cité, il doit rechercher la cause de la montée en charge des égouts... En tous les cas, c'est ce qu'il veut faire croire aux personnages car il est en fait l'instigateur de la propagation de l'insalubrité au sein du Chaudron. Ulcéré par une ancienne rancoeur, il a en effet prévu de renverser les classes dirigeantes de la ville en les forçant à la quitter parce que envahie par la maladie et les coprophages et autres nuisibles de toutes sortes. Pour ce faire, il s'est également allié à une nouvelle guilde de voleurs et d'assassins appelée les Ombres Balafrées. Démasqué par les personnages, il décide de quitter le bateau qui lui servait de refuge sans oublier néanmoins de leur laisser un dernier comité d'accueil.

Session 1 – 28/02/2014 - Retrouvons nous tous autour d'une bonne tourte !..

Nos six valeureux aventuriers vaquent chacun à leurs occupations. Parmi eux, seul Malik el Sani yn Nasser subit une situation qu'il ne maîtrise pas. Il est hébergé chez Mung, un demi-orque cuisinier après que ce dernier l'a sauvé in extremis de la noyade dans le lac du cratère. Bientôt il est rejoint par Ererrandra qui souhaite se renseigner sur la vie dans l'Avenue des Cendres après de Mung qui semble être également une personnalité et une base de connaissance dans le secteur.

 

Malik souhaite savoir où il se trouve et notamment à quelle distance de chez lui il est et décide donc de se rendre à l'Académie du Cratère Bleu où il compte bien trouver ces informations. Craignant pour lui, il engage Valérius pour l'escorter dans les rues du Chaudron. Ererrandra qui découvre également la cité, décide de les accompagner malgré les réticences de Malik. Finalement, les trois jeunes gens s'engagent dans les petites rues de l'Avenue des Cendres.


C'est soudain au détour d'une de ces petites ruelles que les compagnons entendent quelqu'un leur hurler un avertissement. C'est Claire qui rentre de son temps de patrouille à la garde de la ville. Bientôt, le claquement de deux arbalètes se fait entendre. Les carreaux sifflent aux oreilles de nos jeunes aventuriers et quatre forbans au visage cagoulé dans un assemblage de toiles de jute leur bloquent les deux accès.

Des bandits au coin d'une rue
Des bandits au coin d'une rue

D'abord sur leur réserve, les malfrats s'adressent alors à Ererrandra particulièrement en exigeant d'elle qu'elle arrête de se mêler de ce qui ne la regarde pas ! De son côté, un bandit demande à Claire de prendre ses cliques et ses claques et de laisser l'affaire se traiter entre gens concernées.


Elle ne l'entend pas du tout de cette oreille et après avoir demandé aux hommes de lâcher leurs armes, engage le combat, portant un coup de lance qui égratigne très légèrement son adversaire.

De son côté, Ererrandra cherche à porter deux coups de dague sans succès.

 

 

Le combat s'engage dans la ruelle
Le combat s'engage dans la ruelle
Ererrandra et Valérius engagés au combat. Malik se réfugie sous un porche.
Ererrandra et Valérius engagés au combat. Malik se réfugie sous un porche.

Valérius a plus de chance et d'un puissant coup, tranche la main de l'adversaire qui lui fait face. Le sang jaillit du poignet à grands jets. L'homme tombe à genoux puis s'effondre, mourant rapidement de l'hémorragie massive de la blessure. Quelques passes d'armes inefficaces s'ensuivent alors entre les protagonistes.

Tel est pris qui croyait prendre... Claire bloque un accès à la ruelle...
Tel est pris qui croyait prendre... Claire bloque un accès à la ruelle...

Bientôt attirés par le bruit du combat et des altercations qu'il produit, Lana et Kerst se joignent à, l'échauffourée, interceptant l'un des brigands qui cherchait à fuir un combat qui pouvait lui sembler perdu d'avance ! Après quelques tentatives réciproques d'intimidation, ce sont les aventuriers en supériorité numérique qui finissent par faire jeter les armes par les malfrats. Ceux-ci sont immédiatement conduits à la garde avec la troupe d'aventuriers par Claire. Les dépositions de chacun sont rapidement prises et les rançonneurs sont alors jetés au cachot en attente de leur jugement.

... alors que Lana et Kerst bouchent l'autre.
... alors que Lana et Kerst bouchent l'autre.

Après quelques échanges, certains personnages se rendent compte qu'ils peuvent avoir des objectifs communs : retrouver Algie, un dératiseur qui semble avoir disparu depuis plusieurs semaines. Cette disparition semble s'inscrire dans une problématique plus conséquente, à savoir, le développement de l'insalubrité dans les quartiers bas du Chaudron. A priori, et malgré des affirmations contraires de la Guilde des Eboueurs, le ramassage des détritus n'est plus assuré. Cet état d'insalubrité a conduit à la recrudescence des nuisibles de toutes sortes : coprophages, rats, pigeons, …

 

Dés le lendemain, les personnages se mettent en quête d'informations. Après enquête, les dératiseurs n'opèrent plus du fait des disparitions multiples (parmi lesquelles celle de Algie) qui ont touché leur guilde. Ils ont peur et Weston, le chef de guilde a décidé de geler les activités tant que le meurtre des deux premiers disparus n'aura pas été résolu. Les corps éventrés de ces derniers sont remontés par les égouts. Les personnages décident donc de demander l'accès aux égouts pour y mener leur enquête. Après de longues discussions, Vernon ASHTER, le maître de guilde, accepte de les y mener sous sa conduite. Alors qu'il débloque une bouche d'égout de l'Avenue des Cendres, ils découvrent que l'eau y est montée excessivement et circule à grande vitesse, rendant l'accès impossible pour le moment. De leur côté, Malik et Valérius obtiennent un entrevue avec le Seigneur Maire et lui font état des problèmes sanitaires qui secouent les quartiers bas de la ville. Le Seigneur Maire décide de diligenter au plus tôt une enquête pour éviter que la maladie ne se propage dans la ville. Chacun rentre chez lui, la nuit pouvant peut-être porter conseil et éclairer nos nouveaux investigateurs sur la problématique qui se pose à eux.

La ville du Chaudron - Les lieux visités (1)

Durant vos périgrinations, vous avez découvert un certain nombre de lieux que vous êtes donc en capacité de localiser précisément dans le labyrinthe du Chaudron.

1 : Porte Nord

2 : Porte Est

3 : Porte Sud

4 : Porte Ouest

5 : Hôtel de Ville

6 : Baraquements de la Garde

7 : Temple de Saint Cuthbert

19 : La Nixie Effarouchée

22 : La Pension Minute

32 : Académie du Cratère Bleu

33 : Temple de Pélor

42 : Chez Mung

43 : Chez Valérius

44 : Chez Claire

45 : La Guilde des Dératiseurs

46 : La Guilde des Eboueurs

47 : La Guilde des Egoutiers

Frère PTELOS - Prêtre de Saint CUTHBERT
Ses parents atteints de difficultés respiratoires, Valérius cherche un moyen de leur offrir les meilleurs soins. Après un passage au temple de Pélor, il décide de s'arrêter au temple de Saint Cuthbert. C'est Frère PTELOS qui va prendre en main la requête du jeune demi-elfe. Hébergeant ses parents dans le petit hôpital de l'église, il décide également d'alerter sa supérieure directe, Jenya Urikas, Grande Prêtresse du Temple en l'absence de Sarcem DELASHARN.

Severen NAVALANT - Seigneur Maire Elu du Chaudron
Severen NAVALANT est un homme à la forte carrure, aux épaules suffisamment larges pour tenir la position pour laquelle il a été élu par ses pairs. Son bouc, ses cheveux roux ondulés et sa figure toute ronde en font un personnage a priori bonhomme.

Il reçoit en personne Malik et Valérius quand ceux-ci viennent dénoncer les conditions déplorables dans lesquelles les habitant de l'Avenue des Cendres vivent. Ils les écoute et saisit tout de suite l'urgence de mener une action sanitaire en vue de comprendre ce qu'il s'y passe. Il leur promet donc qu'une enquête sera diligentée pour comprendre les raisons de ce délabrement récent.

 

Ronan et Misha ASLAXIN - Tenanciers de la Nixie Effarouchée
Ronan et Misha sont les deux jeunes propriétaires de cet établissement de renommée de la cité du Chaudron. Leur gentillesse n'a d'égal que la qualité des services qu'ils proposent : nourriture et boissons.

Misha est une excellente danseuse et elle n'hésite pas non plus à pousser la chansonnette pour mettre un peu de gaieté supplémentaire dans son établissement. Ronan s'occupe de la cuisine avec l'aide d'un commis et du service au bar. Misha organise le service en salle aidée de deux ou trois extras le soir.

Oëlgor SITKOFF - Tenancier de la Pension Minute
Oëlgor SITKOFF est le tenancier adipeux et fort peu sympathique de la Pension Minute. Son établissement est le moins cher de la cité mais il offre des services en conséquence... La nourriture y est particulièrement insipide, semblant devoir être systématiquement rallongée d'eau pour en "offrir" une plus grande quantité à vendre. Heureusement que Mung, le vendeur ambulant de tourtes à la viande s'est établi devant l'établissement attirant à lui bon nombre de ses clients. Ererrandra est descendue dans cet établissement lui garantissant de ne pas trop impacter ses finances et comme à chacun de ses clients, Oëlgor lui a conseillé de garder un oeil sur ses affaires car l'établissement déclinera toute responsabilité en cas de perte ou de vol.

Mung - Artisan "tourtier" de l'Avenue des Cendres
Mung est l'élément initiateur involontaire de la rencontre des personnage. C'est un demi orque plutôt trappu qui semble avoir hérité plus spécifiquement de ses origines humaines. Seules sa machoire proéminente et ses oreilles pointues trahissent son ascendance orque. C'est un personnage affable, doté d'un véritable sens du commerce, et il possède une certaine renommée dans le quartier et ses entrées auprès de différentes personnes de plus ou moins grande influence de la cité. Il s'est fait une spécialité de la fabrication de sa célèbre tourte à la viande, réputée la meilleure de la ville. Les personnages souspçonnent que sa tourte soit en fait préparée à base de rats qu'un dératiseur lui fournirait...

Il a toujours autour de lui une horde de jeunes gamins qui lui servent de messagers au travers du Chaudron.

Kerst VANDERHAST - Combattant Oedirien niveau 1

Kerst Vanderhast est le fils unique de Torst Vanderhast seigneur de la petite noblesse terrienne dirigeant la petite communauté rurale de Marais Salé, sise dans la proximité immédiate du delta de la Baie Sanglante (Bloody Bay), sur les hauteurs des falaises longeant l'étendue maritime.
Le village était paisible, ses habitants pouvaient vivre de leur labeur correctement (notamment par le biais de l'élevage de veau pré-salé) et à défaut d'offrir la richesse à la famille Vanderhast, il leur offrait une vie confortable et calme, à l'abri du tumulte des grands domaines et de la politique.
Kerst jouit de cette tranquillité et passe son enfance à vadrouiller les bois avoisinants avec les autres garçons du village, chassant, pêchant et jouant quelques mauvais tours à ses camarades de jeu lorsque ceux-ci ne sont pas aux corvées et que lui même à la possibilité d'échapper à ses obligations, et particulièrement à l'enseignement de son tuteur.


Le rythme des saisons, marqué par les fêtes en l'honneur d'Elhonna et de Pélor, berce Kerst jusqu'à la fin de son adolescence. C'est alors que sa vie bascule. Kerst est parti en visite chez un seigneur voisin lorsqu'un magicien maléfique, accompagné de ses sbires, attaque le village.
Le village isolé et calme n'est pas près à se défendre contre une telle agression. Les deux miliciens qui s'opposent aux monstres sont tués rapidement, le seigneur Torst frappé de terreur reste caché dans son manoir.

Les malandrins tuent la femme de Braggen, un jeune homme ami de Kerst, qui était justement de faction ce jour là. ils enlevènt aussi son nouveau né et blessent gravement Braggen avant de s'enfuir. Kesrt fut atterré que son père n'ait rien fait pour protéger le village.


Alors qu'il était au chevet de Braggen, un étranger se présenta et lui annonça que son ami était maudit et qu'à la nuit tombée, il se transformerait en bête et tuerait le reste des villageois, le magicien maléfique cherchant avant tout à diffuser la maladie plus qu'autre chose. Ceci éclaira pour partie les questionnements de Kerst quant aux raisons qui avaient pu pousser une telle horde à attaquer le village qui ne possédait aucune valeur notable... Kest refusa d'accepter un tel état de fait et pria Pelor de libérer son ami jusqu'à la tombée de la nuit. L'étranger fut surpris de voir que la malédiction avait été levée, et lorsque Kerst prit les armes familiales pour partir en chasse des créatures maléfiques qui avaient attaqué le village, il se proposa de l'aider.


C'est ainsi que Kerst fit la connaissance d'Eric, Inquisiteur de Pelor, qui lui expliqua le rôle qu'il pouvait jouer dans la lutte contre les forces malfaisantes car manifestement Pelor l'avait béni, ou tout au moins choisi, pour lui permettre de déjouer la malédiction de son ami Braggen.

Kerst fut convaincu par Eric que s'il avait le pouvoir d'empêcher ce qui s'était produit dans son village et de mettre un terme aux exactions d'êtres aussi malfaisant que ses agresseurs, alors il devait le faire.

Eric lui donna sa formation de base et lui expliqua que s'il pistait assurément plus facilement seul les sectateurs maléfiques, il ne les affrontait jamais seul car cela était trop dangereux et surtout, qu'il ne pouvait se permettre d'échouer, s'agissant très vraisemblablement d'une mission divine confiée par Pélor. Kerst venait de trouver sa voie et de quitter définitivement l'adolescence, son monde paisible et verdoyant pour s'engager sur le chemin difficile de ceux qui tente de protéger tout ce qu'il a aimé dans sa jeunesse.

Valérius VICTUS – Combattant Semi Elfe niveau 1

 

Valerius Victus est un pur Chaudronite. Il est né dans une petite masure que louent ses parents sur l'Avenue des Cendres, un quartier immédiatement périphérique du Lac. Ses parents n'ont jamais eu d'emploi fixe mais vivaient des petits travaux qu'ils pouvaient trouver par la cité. Sa mère faisait des ménages ou la cuisine pour les familles des quartiers les plus huppés de la ville. Son père a été aide à la forge, assistant de charron, commis boulanger, maçon et même fossoyeur, ...


L'ambiance, Avenue des Cendres, peut être considérée comme « chaude ». Les habitants n'y sont pas forcément des plus honnêtes et les enfants évoluent au milieu du racket et de la prostitution. C'est dans cet environnement et dés son plus jeune âge que Valérius a appris à se défendre où plutôt à se battre pour survivre. Sa très forte présence, alliée à de vraies compétences physiques, lui permet de s'imposer rapidement auprès des compagnons de son âge mais aussi de se faire remarquer des petits malfrats du quartier qui peuvent craindre de sa future influence... Il est ainsi une fois pris à parti par quelques jeunes « bandits » en quête de faits d'arme et voulant lui faire comprendre qui est le maître dans le quartier. Il est ainsi bastonné et laissé pour mort...

 

Mais Valérius est un Semi elfe Immortel et il a décidé de le rester le plus longtemps possible. Aussi décide-t-il rapidement d'apprendre à se défendre et il passe des heures à faire des passes d'armes avec un bâton qu'il manie comme une épée. Cet entraînement va lui permettre de se distinguer très rapidement. Adolescent, un riche marchand chez qui travaille sa mère lui indique qu'il a une proposition pour Valérius. Parieur patenté et ancien Maître d'Arme, l'homme fait partie des Cornes de Zelkarune, une organisation de guerriers de tous acabits organisant des combats dans l’Arène de Sasserine et propose d'accompagner Valérius dans son apprentissage.

Il lui propose alors notamment de de développer ses compétences au-delà de la pure activité physique et d'ouvrir son esprit à la magie au combat en échange de divers services et notamment de combats en tant que gladiateur. C'est ainsi que Valérius foulera à plusieurs reprises le sable de la Veine (le surnom que l'on donne à l'Arène eu égard à ces lignes rouge écarlate qui viennent zébrer le marbre blanc de la structure) dans le giron de différentes écuries. Il y a réussi au niveau de ses compétences naissantes, alternant victoires et défaites mais il a eu une victoire notable avec son écurie du jour lors d'un tournoi mineur : Ce fut l'occasion pour lui de gagner l'armure qu'il porte encore aujourd'hui et un peu d'argent qui permit de payer les dettes de son père humain et de leur laisser peu, mais suffisamment d'argent, pour qu'ils ne se soucient pas forcément de travailler dans la crainte de se retrouver à la rue. Cette venue d'argent était la bienvenue alors que son père commençait à souffrir d'arthrose... Il permit ainsi à ses parents d'être un peu plus libre.


Seul hic, la maîtrise de la magie... Valérius a toujours eu tendance à se reposer sur ses compétences martiales plutôt que de ses capacités à user de son esprit à son avantage. Dernièrement, il a été blessé lors d'un combat d'où il sortit néanmoins vainqueur. Immobilisé, il se retourna vers la magie pendant sa convalescence et le déclic eut lieu... Il comprit comment mobiliser ses zones corticales pour en tirer la magie du combat ; au cours d'un rituel il forgea sa lame du combattant.


Une fois ce nouveau savoir acquis, Maldius EVERLUND, son mentor lui indiqua que Valérius était prêt et le libéra ainsi de son apprentissage et des engagements qu'il induisait. Restant proches malgré le fossé social qui les séparait, quelques années passèrent jusqu'au jour où Maldius mourut de vieillesse. Maldius avait des descendants qui héritèrent de ses biens mais en souvenir de leur histoire commune, il légua à Valérius son médaillon porte bonheur.

 

Ces derniers temps, Valérius a gagné sa vie avec de petits travaux comme gladiateur ou garde du corps...

Ouvrages de Magie

1. Types d’Ouvrages :

 

Les tomes de magie sont ces ouvrages qui contiennent toutes les connaissances nécessaires au lancement d’un ou plusieurs sorts d’une liste donnée. Ces livres ne sont pas en eux-mêmes magiques même s’ils sont régulièrement protégés de sceaux ou d’autres défenses magiques.

Les tomes de magie sont très souvent écrits dans une langue ancienne ou magique (il ne s’agit pas de runes) ou sont parfois écrits dans les langages spécifiques développés par certaines professions.

Si l’on fait abstraction de leur forme, les tomes de magie sont des ressources de grande valeur pour ceux qui souhaitent des sortilèges, et ce, pour deux raisons essentielles :

- Leur portabilité,

- Leur réutilisabilité.

Parce qu’il est bien souvent difficile et inimaginable que les étudiants restent éternellement aux côtés de leurs mentors, les tomes de magie sont une solution à cette absolue nécessité de garder à portée d’eux toutes les informations nécessaires à l’apprentissage des sortilèges. Un mentor peut ainsi équiper son apprenti de ce type d’ouvrage qui lui décrira comment lancer certains sortilèges, ainsi, le sorcier peut poursuivre son apprentissage lorsqu’il est en voyage. Cela permet donc à un sorcier de voyager vers des contrées plus ou moins lointaines du lieu où se trouve son mentor sans connaître une stagnation dans son apprentissage : il peut, grâce à son tome, continuer à apprendre les sortilèges qui y sont inscrits sans l’aide de son maître.

L’autre avantage des tomes de magie est donc qu’ils sont réutilisables. Si un maître ou une guilde souhaite que tous ses étudiants apprennent une liste spécifique, ils donnent juste accès aux étudiants (chacun leur tour) à un tome de magie qui décrit de façon adéquate toutes les mesures à prendre pour lancer le ou les sorts. Cela libère le mentor qui peut poursuivre ses propres objectifs, pendant que ses étudiants apprennent au travers du tome.

 

Les tomes de magie et leur contenu ne sont pas d’un accès immédiat. Les connaissances trouvées dans les tomes magiques sont étroitement gardées et conservées par des individus (bien souvent les utilisateurs mêmes de ces tomes), des guildes ou encore des universités de magie. Les tomes de magie contenant les listes de base de certaines professions répondent particulièrement à cette prérogative de sauvegarde, car ce qui rend certaines professions puissantes et nécessaires, c’est qu’elles usent d’une magie qui leur est propre et que les autres utilisateurs de sorts sont incapables de lancer. Si de tels secrets devaient être rendus accessibles à tout un chacun, lesdites professions (ou Sociétés d’Arcane) cesseraient d’avoir leur « pré carré » et leur spécificité dans le monde. Une fois leurs secrets connus, il serait également plus aisé de trouver une parade à leurs effets. Ainsi, les personnages de certaines professions peuvent se voir attribuer des tomes pour les aider à apprendre leurs listes de base mais ces ouvrages sont habituellement transmis avec le message « sous-entendu » que ce savoir reste destiné à la seule connaissance du personnage. Si les ordres liés à certaines professions devaient apprendre que le personnage avait laissé accès à ces tomes ou a entrepris l’apprentissage de ses listes de base à d’autres professions, les conséquences pourraient être importantes. La connaissance est un pouvoir qu’il convient de ne pas livrer à quiconque le demande.

 

Une autre variété d’ouvrages, utilisée par de nombreux utilisateurs de magie, sont les tomes de connaissance ou de savoir. Ces ouvrages ne contiennent pas la connaissance permettant l’apprentissage de sorts mais sont par contre une ressource valable pour mener des recherches. Ils traitent de sujets qui sont par nature magiques, mais qui ne traduisent pas directement des effets de sorts. Par exemple, il peut s’agir d’ouvrages qui traitent des cercles. Le maître de jeu décide que ce livre contient des informations sur comment dessiner des cercles magiques, sur les évolutions des différentes associations de runes dans les cercles, etc… Cela peut ainsi constituer une excellente ressource pour quiconque souhaite apprendre (et surtout lancer) des sortilèges issus de listes telles que Loi des Cercles, Cercle de Protection, Cercle de Pouvoir, Cercle d’Invocation, … Ces bénéfices se traduisent de différentes manières :

- Bonus de +1 à +15 au jet d’attaque

- Bonus de +1 à +15 à la maîtrise de sorts

Les ouvrages de savoir n’ont pas autant de valeur que les tomes de magie ; ils n’en demeurent pas moins qu’ils restent âprement recherchés par les sorciers. Il n’est pas inhabituel de trouver de tels ouvrages dans les principales bibliothèques, mais comme pour les tomes de magie, les ouvrages qui concernent plus particulièrement certaines professions (et leurs listes de base) sont étroitement gardés par les guildes concernées.

 

Un autre type d’ouvrages fort utile aux lanceurs de sorts existe : les livres de sorts. Ce sont des œuvres puissantes, réalisées par les plus compétents des maîtres des arts magiques. Non seulement, comme les tomes de magie, ils contiennent toutes les informations pour apprendre à lancer les sorts de certaines listes (celles-ci sont bien souvent complètes jusqu’au 50ème niveau), mais ils sont de plus écrits sur du parchemin runique. Ce qui signifie que chacun des sorts qui y est inscrit peut également être lancé comme n’importe quelle rune. Lancer un sort de cette manière l’efface définitivement du livre de sorts, ce qui réduit d’autant sa valeur. Les livres de sorts sont extrêmement rares et sont donc systématiquement et lourdement gardés (notamment avec des gardes magiques) par leurs possesseurs.

Les livres de sorts sont très rarement vendus (parce que leurs possesseurs légitimes en ont bien souvent besoin mais aussi parce que leur valeur peut atteindre un coût incroyable). Seul pourrait être envisagé un échange contre un livre de même type ou un artefact de la même valeur. Il existe des légendes qui disent que des royaumes ont été ruinés pour que leurs dirigeants acquièrent quelques livres de ce type.

Quiconque dérobe un tel ouvrage ou cherche un vendre des livres de sorts d’une liste de base d’une profession risque de voir son ancien possesseur ou la guilde qui s’estime légitime à récupérer celui-ci, mettre des moyens conséquents pour se faire.

 

2. Ouvrages de magie au quotidien du lanceur de sorts :

 

Quelque soit la source de la magie du lanceur de sort, il doit compulser quotidiennement ses ouvrages pour se remémorer les grands principes qui permettent le lancement de chaque sort. L’utilisateur de l’Essence retrouvera dans son ouvrage des formules à prononcer, des signes cabalistiques à réaliser, des runes à tracer, …

L’utilisateur de Théurgie saura quelle prière prononcer, quel geste réaliser, …

Le mentaliste trouvera des exercices cérébraux à réaliser, des schémas avec les différentes zones du cortex cérébral à mobiliser, …

 

3. Dimensions des ouvrages magiques :

 

La taille moyenne d’un tome de magie est approximativement de 20 à 25 cm de large pour 30 à 40 cm de hauteur. Typiquement, ils ont des couvertures de cuir provenant bien souvent de la peau d’une créature magique. Ils ont aussi généralement des reliures solides et certains ont même parfois des renforts de cuir ou de métal. Il n’est pas inhabituel pour ces couvertures d’avoir leurs coins renforcés de métal pour éviter qu’ils ne s’abiment. L’épaisseur de ces tomes varie en fonction du nombre de pages qu’ils renferment. Chaque sort réclame un nombre de pages équivalant à son niveau. Un tome est en principe épais de 2,5 cm pour 50 pages du fait de l’épaisseur classique du parchemin utilisé pour ce type de document.

Le poids des ouvrages est approximativement de 1 kg + 500 grs par tranche de 2,5 cm d’épaisseur.

Les tomes de connaissance ne sont pas forcément aussi bien protégés mais se conforment généralement à la description physique des tomes de magie.

Les livres de sorts sont par contre plus souvent mieux protégés, leur couverture étant faite de peau de dragon, de démon ou d’autres créatures magiques rares. Leurs renforts sont faits des matériaux les plus coûteux.

 

4. Coûts des ouvrages magiques :

 

Les tomes de connaissance ont un prix qui varie entre 5 et 25 pièces d’or, dépendant de leur auteur et du nombre de listes de sorts couvert par l’ouvrage (5 pièces d’or + 5 pièces d’or par liste couverte peut constituer une référence de prix).

Le prix de base d’un grimoire vide est de 5 pièces d’or auquel viennent s’ajouter ensuite les plus-values des sorts qui y sont inscrits ainsi que la qualité de l’ouvrage en tant que tel (cf tableau suivant).

 

Au lancement de leur carrière, les personnages lanceurs de sorts se voient offrir un ouvrage de 350 pages qui leur permet de stocker leurs 6 listes de base jusqu’au 10ème niveau (55 pages par liste).

Quelques caractéristiques :

- Dimensions : 25 x 40 x17,5 cm

- Poids : 4,5 kgs

- Bonus de qualité : - 10 au jet de résistance

- Valeur : 930 pièces d’or

Source : Essence Compagnon

Claire OLSON ADELHEID – Guerrière Oeridienne niveau 1
Claire Adelheid (de son nom de jeune fille) est originaire d’un village de bûcherons situé dans le giron de Sasserine mais à proximité immédiate de la Jungle Amedio. C’est une enfant qui a très rapidement fait preuve de capacités physiques impressionnantes qui la faisaient sortir victorieuse des jeux de mains qui pouvaient opposer les gamins de son village, alors que ceux-ci pouvaient être plus grands qu’elle. Mais même cet avantage qu’ils avaient devait rapidement disparaître alors que la taille de Claire devint impressionnante au regard de son âge. Cela fit de Claire un personnage remarquable parmi ses « petits » camarades. Maintenant qu’elle les dominait tous de par la force et la taille elle allait pouvoir s’imposer en tant que juge de paix de la bande, réglant les litiges en cherchant toujours à offrir la justice la plus fine possible afin de soulager la victime tout en ne cherchant pas systématiquement à trop charger le coupable. Ses capacités physiques liées à sa sagesse en ont alors fait une amie incontournable pour nombre de petits jeunes du village. Tout était pour le mieux dans le meilleur des mondes.

 

Mais toute cette harmonie devait être mise à mal lorsque le village fut attaqué par des bandits en maraude. Ils n’eurent aucune pitié pour qui que ce soit : hommes, vieillards, femmes et enfants allaient connaître le même sort : passés par le fil de l’épée. Claire, alors âgée seulement de onze ans, ressentit une grande rage à l’action malveillante des brigands. Inspirée d’un courage et d’une force qu’elle ne se savait pas, elle sortit de sa cachette, ses mains crispées sur le bâton qu’elle avait saisi et engagea un adversaire. Elle se souvient encore de la force qui la menait d’un premier ennemi à un second... Elle avait l’impression d’être transportée. Mais elle n’avait que onze ans et bien d’expérience dans l’art du combat. Un méchant coup porté à la tête lui fit perdre connaissance et elle fut laissée pour morte dans les restes de son village qui partait maintenant en fumée, parmi les corps sans vie de sa famille et de ses amis. Marquée à tout jamais par les images du champ de morts et emplie de l’esprit de vengeance, elle quitta l’endroit, errant de village en village, travaillant dans les auberges comme serveuse puis bientôt comme commis. Cette errance volontaire de quelques années la conduisit finalement au Chaudron ou elle tomba un homme qu’elle reconnut immédiatement... Il faisait partie de ceux à qui elle devait la perte de ses proches. Elle se lança dans un assaut qu’elle savait plus ou moins perdu d’avance...Alors que celui-ci allait l’achever, elle fut sauvée in extremis par la garde. Le jeune sergent qui la dirigeait s’avéra être très charmant. Il l’hébergea chez lui et l’invita à rejoindre la garde. C’est là qu’elle reçut l’enseignement qui lui manquait tant pour pouvoir affronter les meurtriers de ses parents. Elle avait néanmoins aussi appris de ses deux expériences de combat précédentes : il convenait de ne pas se jeter tête baissée dans un combat et la force brute n’est pas forcément la bonne solution. Ces enseignements lui ont permis de se faire remarquer au sein des jeunes recrues . Elle y a aujourd’hui un grade de caporal et peut encadrer plusieurs hommes dans les rues du Chaudron. Elle aime ce métier qui lui permet de retrouver ses instincts de petite fille et d’essayer, à son niveau, de régler le plus justement possible les conflits auxquels elle est quotidiennement confrontée.

 

Professionnellement comblée, elle n’en est pas moins heureuse en amour. En effet, le beau militaire qui était venue la sortir d’une bien mauvaise situation s’est avéré bien plus charmant que prévu. Après s’être remise sur pied, Claire est restée encore quelques temps avec le jeune Yuri OLSON. D’un commun accord, Claire profitait d’une des deux chambres de la petite maison louée par Youri en échange de quoi elle s’occupait de lui faire à manger. Cet accord devait perdurer le temps que la jeune femme se fasse suffisamment d’économies pour louer également un petit logement. Lorsque il y un an, elle lui a annoncé qu’elle allait enfin pouvoir le libérer de sa charge, il la demanda en mariage. Claire accepta et ce fut le plus beau jour de sa vie.

Ererrandra UINERIEL - Rogue Elfe Noir niveau 1

Ererrandra UINERIEL est le nom humain de cette très jeune elfe noir. Il lui fut donné par son tuteur actuel lorsqu’il l’extirpa in extremis des griffes d’une escouade Kuo Toa dans les Fournaises de l’Enfer. Ses parents ayant été tués, elle fut donc « élevée » par son tuteur lorsque ses activités professionnelles lui en laissaient un peu le temps ; et ce temps lui était vraiment compté… Elle n’a gardé aucun souvenir de ses parents, trop jeune à leur mort pour pouvoir s’en rappeler. Elle a juste pu garder une pièce d’or qu’on lui avait glissé dans ses linges et qu’elle porte depuis sur elle comme un vrai porte-bonheur. C’est le seul lien qui la relie encore effectivement à ses vraies origines. Même ses traits (sa couleur de peau notamment) ne trahissent plus sa race ; la vie à la surface semble avoir produit une véritable mutation de sa pigmentation, l’éclaircissant à un tel point qu’on pourrait presque croire qu’elle est issue d’une des ethnies elfiques de la surface.


C’est donc dans ce contexte qu’elle développa naturellement un véritable esprit d’indépendance et une réelle aptitude à vivre en parfaite autonomie. Certes, elle suit les enseignements de son père d’adoption mais elle profite surtout de ses nombreux moments de liberté pour parcourir les rues de la petite ville de Rouge Gorge (RedGorge). Voulant absolument éviter les autres enfants (qui voient en elle le monstre d’elfe noir décrit dans les contes à ne plus dormir la nuit et n’hésitent pas à la malmener quand ils lui mettent la main dessus), elle n’hésite pas à prendre de la hauteur et commence ainsi à développer de véritables talents d’acrobate. Elle n’est néanmoins pas en reste lorsqu’il s’agit de se battre pour se défendre. Elle met alors en exergue son agilité pour esquiver les coups et profiter ainsi des ouvertures pour en remettre. Un jour, armé du couteau de son père, elle met à terre l’aîné de la bande de ses souffre-douleurs, lui entaillant profondément le tendon à l’arrière du genou après une nouvelle esquive. C’est là qu’elle gagne la reconnaissance et l’admiration de ceux-ci. Ils l’acceptent alors au sein de leur bande mais c’est seule que Ererrandra préfère vivre.

 

Les absences de son père adoptif se font de plus en plus longues et fréquentes. Ce dernier ne laisse que très peu de choses pour permettre à Ererrandra de survivre. C’est à cette période qu’elle apprend la valeur des choses et qu’elle constate combien l’argent est le nerf de la guerre dans son combat pour la survie. Poussée dans ses derniers retranchements par la faim et le froid, elle hésitera même parfois à gager sa pièce porte-bonheur. Mais sa force de caractère lui fera finalement rejeter cette option. Il ne convient plus alors seulement qu’à trouver par ailleurs les moyens de subsister…

 

C’est toute cette expérience qui fait de Ererrandra une jeune femme plutôt solitaire mais dôtée d’une très grande force de caractère.

Equipement de vos personnages
Voici un extrait de l'excellentissime livre d'équipement multi-époques de chez ICE. J'ai en effet gardé que l'essentiel pour vous permettre d'équiper vos personnages. Je vous rappelle que pour gagner du temps, il serait utile que vous fassiez cet équipement (et le calcul de votre encombrement) pour pouvoir commencer au plus vite. Dés qu'on aura lancé le scénario, je considérerai que vous ne posséderez que ce que vous avez porté sur votre feuille de personnage !.. Personnellement j'ai joué tout un scénario sans torche avec tout le groupe frappant à -90 contre ses ennemis...
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Malik el Sani yn Nasser - Lanceur de Sorts Bakluni niveau 2

Malik est issu d'une bonne famille de commerçants, dont il est le fils unique. Choyé, favorisé, c'est un enfant roi ("Malik", le "roi", le "doué") qui profite des très bonnes conditions de vie de ses parents pour passer son temps à lire, oisivement, dans leur demeure bourgeoise. Bien sûr, ses parents lui inculqueront, années après années, les secrets qui firent d'eux des commerçants à succès, mais Malik, s'il allait leur donner l'illusion d'écouter leurs leçons, n'avait d'intérêt que pour son récent secret : la découverte de la chose mystique. Le jeune commerçant en devenir venait en effet de prendre une autre voie...

 

En fouillant dans les livres de son père, le jeune garçon allait tomber sur toute une collection qui évoquait les merveilles possibles de la magie. Ses parents découvrirent rapidement ses lectures, mais laissèrent faire ce qu'ils pensaient être une passade. Utilisant la fortune de sa famille, Malik allait acheter de plus en plus d'ouvrages, et pousser plus loin ses recherches. Le jeune homme allait rapidement être poussé par un nouvel objectif : maitriser ces arts mystiques, et en particulier celui qu'on nommait comme le plus noble, l'arcane. Des ouvrages, il passa le cap, et utilisa l'argent de ses parents pour acheter des informations. Il lui fallait d'autres livres, des grimoires, de quoi approfondir une connaissance qui débutait.

 

A cause de son enfance, Malik possède un caractère secret, intériorisé et déterminé; après tout, il sait que sa route sera lente et laborieuse. Cérébral et intellectuel, il aime réfléchir. Il se pose des questions sur les grands problèmes théoriques, et sur les grands secrets des arcanes. Sa devise pourrait être : « Je pense donc je suis. » Il est rationaliste et d'esprit analytique. Toutefois, du fait de son héritage parental, deux courants antagonistes l'influencent : il a une tendance cartésienne, qui lui confère un esprit sceptique, capable d'ironie, de raillerie, parfois virulente pour ceux qui osent montrer des capacités qu'il juge inférieures, et une tendance irrationnelle marquée par son attirance pour les arts mystiques. Il est pingre comme ses parents, couvant ses possessions matérielles comme s'il s'agissait de son sang, mais il est aussi ouvert aux superstitions, et peut suivre des marottes étranges qu'il est seul à comprendre.

 

Mais le fait qu'il soit un intellectuel ne veut pas dire qu'il soit asocial, et qu'il passe sa vie dans des livres : pour l'étranger qui possède ce dont il a besoin, il apparaît comme quelqu'un de chaleureux, communicatif, surtout quand un sujet le passionne, cherchant le contact. Après tout, il a été formé à donner cette bonne impression. Son sens du commerce est certain, même s'il n'en abuse pas, étant un homme profond, stable et sérieux. Enfant, il se montrait curieux, aussi ses parents devaient-ils être à la hauteur de ce petit génie pensant et répondre à ses intarissables questions. L'étranger devra lui aussi être capable de lui répondre si Malik s'intéresse à lui.

 

Il aime la recherche, l'analyse, et préfère se trouver dans un contexte de calme et de tranquillité. Il a grandi dans un cocon de douceur et de volupté, et n'aime pas l'inconfort. Il n'est pas manuel, et rechigne à l'effort. Il a souvent tendance à oublier que les autres ne sont pas les servants de ses parents. Sa vie affective n'est pas simple, d'autant que son attrait pour les choses de l'esprit l'éloigne des choses de la vie, et le pousse aux difficultés relationnelles avec les femmes, en règle générale. Pudique, méfiant, prudent et réservé avec le sexe opposé, sa froideur apparente ne l'aide pas. En fait, sentimentalement comme dans la vie de tous les jours, il préfère vivre seul plutôt que d'être mal accompagné. Tant qu'il n'a pas besoin de la compagnie d'autrui, il ne la cherchera pas.

Lana TOREGSON - Guerrière Oeridienne niveau 2

Lana est une jeune femme débordante de vitalité, ayant très vite à la fin de l'enfance indiqué à son père et au départ contre son gré son désir de pratiquer et de se perfectionner dans le maniement des armes et ce afin de pouvoir défendre sa famille si le besoin s'en faisait sentir. N'ayant des affinités que très faibles avec les lettres, les sciences et autres connaissances nécessitant de passer des heures plongée dans la lecture de livres poussiéreux sous la gouverne de mentors non moins poussiéreux, c'est dans un champ d'entrainement que Lana a su pleinement s'exprimer. Elle a complètement adopté la camaraderie un peu gaillarde de ses comparses d'entrainement, même si ceux ci ont toujours su garder une distance respectueuse du fait de son rang.

Lana n'a pas totalement conscience de son statut, elle n'a jamais connu ni la faim, ni la pauvreté et n'appréhende ces choses que comme des concepts pas complètement réels pour elle. Elle a toujours disposé du meilleur équipement possible, de la meilleure armure, des meilleures armes, son père ayant fini par se résigner et décider que quitte à se battre, autant que sa progéniture soit protégée le mieux possible. Lana boit, chante et rit avec ses compagnons, sans toujours réaliser qu'après l'entrainement certains rentrent péniblement chez eux pour avoir un bol de soupe et un morceau de pain rassis. Sa nature enjouée et optimiste l'empêche de voir la vraie misère.

Même si son père a toujours souhaité la protéger, Lana a suivi un entrainement particulièrement intensif et n'a pas été ménagée par ses instructeurs très compétents et exigeants, apprenant à se mouvoir malgré les dizaines de kilos de plaques d'acier la recouvrant et à manier l'épée et le bouclier jusqu'à ce que ses bras ne puissent plus les porter.

C'est désormais une femme d'une force et d'une endurance peu communes, capable de rivaliser au bras de fer avec les gaillards les moins recommandables de la ville. Chose qu'elle fait toujours avec un grand plaisir, le sourire aux lèvres et la bière offerte, gagnant ou perdant.

 

Les dangers de l'Arcane

L’Arcane est une source de magie puissante. Sa manipulation s’accompagne de risques qui lui sont particulièrement liés.

 

1. L’échec de sort de l’Arcane : un risque partagé

La magie manipulée par un utilisateur de l’Arcane est de loin plus dangereuse que celle employée par un lanceur de sort « classique ». Le danger d’utiliser l’Essence, la Théurgie ou le Mentalisme concerne essentiellement, voire uniquement, le lanceur de sort. L’utilisateur de l’Arcane reporte le danger de l’échec de son sortilège sur tout ce qui l’entoure. Aussi, il convient que l’utilisateur arcaniste veille à garder toujours un peu de maîtrise sur la source, car la moindre petite erreur peut lui coûter cher mais aussi provoquer la perte de ses compagnons.

Lorsqu’un sort d’Arcane est « automatique », le sort connaîtra néanmoins un échec sur un score de 04 ou moins (au lieu de 02 pour les autres sources de pouvoir). De plus, tout échec de lancement de sort d’Arcane entraîne un jet sur la table appropriée d’ »Echec de Sort d’Arcane ». D’une manière générale, l’énergie utilisée en Arcane étant plus puissante, les effets des échecs de sorts sont également plus conséquents que ceux des sorts « normaux ».

Enfin, à chaque fois que le lancement d’un sort d’Arcane échoue, les effets de l’échec affectent toutes les personnes situées dans l’environnement immédiat du lanceur. On applique donc les mêmes effets que ceux que le lanceur subit à quiconque se trouve dans un rayon de 1,50 mètre par niveau du sort échoué. Chaque personne dans ce rayon doit effectuer un Jet de Sauvegarde à –50 contre le niveau du sort pour résister (éviter) à cet effet d’échec.

Source : Arcane Companion (page 28)

 

2. Des conséquences pour l’Environnement.

L’Arcane puise pour partie son énergie au sein même de l’environnement. Les forces de la Nature peuvent réagir à ces dépenses d’énergie qu’on lui impose lors de chaque lancement de sorts. A chaque sortilège lancé par l’utilisateur d’Arcane, un Jet Sans Limite doit être effectué auquel est ajouté un modificateur. Ce modificateur dépend du type de sortilège lancé (Base Elémental, utilitaire, …) et de l’utilisation « récente » (dans la journée) de magie (la magie de l’Arcane étant composée des trois sources magiques « »classiques », celles-ci s’additionnent également pour estimer ce niveau d’utilisation récente). Si le résultat est supérieur à 100, il convient de relancer un nouveau Jet Sans Limite et de consulter le tableau ci-dessous pour connaître l’impact du lancement de sort sur l’environnement.

Source : School of Hard Knocks (page 163) – Arcane Companion (page 30)

 

3. Le risque d’attiser certaines convoitises.

La magie de l’Arcane est ancienne et puissante. En fait, la magie de l’Arcane est si ancienne et si puissante que certaines forces (mauvaises ou non) recherchent activement ses pratiquants, et ce, quelles que soient les distances qui peuvent les en éloigner. La corruption (voir plus bas) que peut induire l’usage destructeur de la magie de l’Arcane peut également conduire des organisations neutres ou bonnes à organiser ce genre de traque…On pratique de la même manière que pour les risques sur l’environnement en effectuant un Jet Sans Limite auquel on ajoute le modificateur de la nature du sortilège. Un score supérieur à 100 entraîne un second jet dans le tableau ci-dessous.

Dés lors que le personnage aura été corrompu par l’Arcane, le résultat « cultiste » ou « culte » de la table a 50% de chances d’être lié à un culte maléfique, 30% de l’être à une association ou à une religion bonne. Les 20% de chances restantes étant d’avoir attiré l’attention d’une organisation « neutre » (exemple : Confrérie de Druides qui poursuit le personnage pour son potentiel danger sur l’environnement, Collectionneurs d’ouvrages rares qui essayent de prendre possession des tomes du lanceur, …). De la même manière (même répartition des probabilités), le résultat « Démon » peut être remplacé par « Ange » ou « Entité (de la nature, artificielle, …) ».

Source : School of Hard Knocks (page 164) – Arcane Companion (page 30)

 

4. La corruption.

De par son influence sur son environnement, la magie de l’Arcane est, pour une majeure partie de la société, jugée comme dangereuse donc forcément méprisable. Bien des calamités passées ont été attribuées à son usage incontrôlé. Ses pratiquants sont vus avec suspicion et considérés comme manipulés par des forces démoniaques maléfiques.

Ces idées ont pu d’ailleurs déboucher sur la circulation de nombreuses rumeurs et légendes, parlant d’êtres difformes corrompus, manipulant les sombres arcanes et utilisant leurs pouvoirs à des fins innommables.

Comme la plupart des légendes, une certaine part de vérité existe dans ces récits. Les humains (et demi humains) sont des êtres fragiles et bien mal équipés, à long terme, pour lutter contre les rigueurs à endurer pour manipuler ce pouvoir magique « »primaire ».

L’usage de l’Arcane impose une pression accablante sur l’esprit et le corps, pouvant déboucher sur des mutations et une dégénérescence lorsque le pouvoir arcanique parcourt le corps et les veines de l’utilisateur. Bien que son effet soit amoindri lorsque elle est utilisée à des fins pacifiques et positives, la force de celle-ci reste telle qu’elle peut néanmoins produire une certaine dégénérescence. Utilisée à des fins maléfiques, la magie de l’Arcane semble accélérer le processus. A chaque fois qu’un « sorcier » puise dans les forces les plus « élémentaires » de la magie (entendre forces arcaniques), son corps et son esprit en subissent une contrepartie. Plus le sort lancé sera puissant, plus les risques de contracter une mutation dégénérescente seront importants et plus la corruption affermira son emprise. C’est le côté sombre de la magie de l’Arcane.

En termes de règles, la corruption concourre à deux aspects :

  • la dégénérescence physique et mentale du personnage usant de l’Arcane

  • son « versement » dans le côté obscur et sa tendance à « rejoindre » les forces obscures.

4.1 La corruption du physique et du mental.

La corruption du corps et de l’esprit (mutations physiques et désordres mentaux) se traduit par un risque de la contracter en fonction de facteurs comme :

  • le fait que l’utilisateur soit un pur utilisateur d’arcane ou non,

  • le niveau du sort,

  • le degré de compétence en Maîtrise de Sort ou en Discipline Magique,

  • le type de résultat attendu.

Risque de Corruption : RC

Niveau du Sort : NS

Modificateur de Type : MT

Coefficient de Maîtrise de l’Arcane : CMA

Degré de maîtrise de compétence développé en Maîtrise de Sort (celui lancé) ou Discipline Magique : DM

RC = ((1% / NS + MT) x CMA) –2% / DM

Modificateur de type de résultat attendu :

  • si le sort est lancé à des fins maléfiques (consciemment) : +20%

  • si le sort a des conséquences négatives (inconsciemment produites)

    • si les conséquences sont majeures (mort, ruine, …) : +15%

    • si les conséquences sont importantes sur le court terme ou mineures (blessure, destruction de la récolte de l’année, d’un bâtiment qui assure le couvert d’une famille, …) : +10%

    • si les conséquences sont mineures (destruction d’un bien qui n’entraîne pas de conséquence pour la vie (survie) des cibles (destruction d’une charrette, …), …) : +5%

  • si le sort est lancé à des fins bénéfiques (consciemment) ou a des conséquences positives (inconsciemment)

    • si les effets sont mineurs, qu’il améliore légèrement le quotidien des cibles potentielles (transformation d’eau en glace en période de grande chaleur, …) : -1% à –5%

    • si les conséquences sont majeures à court terme ou mineures à plus long terme (la production d’eau en plein désert constitue une conséquence majeure pour le jour même ou les quelques jours qui suivent; réparer une blessure (vilaine fracture, brûlure, …) constitue un bénéfice jugé mineur à long terme) : -10%

    • si les conséquences sont majeures sur la vie des gens ou sur l’évolution d’une communauté (stabiliser une zone rocheuse sur ou sous laquelle est installé un village, rendre potable une source d’eau qui ne l’était pas, ramener à la vie quelqu’un de mort, …) : -15%

Coefficient de Maîtrise de l’Arcane :

  • Utilisateur pur de l’Arcane : 0,75

  • Utilisateur de l’Essence : 1

  • Utilisateur de la Théurgie : 1,5

  • Utilisateur du Mentalisme : 2

  • Utilisateur de l’Elémentalisme : 1,25

Les utilisateurs de sorts hybrides doivent effectuer la moyenne des modificateurs inhérents à leur royaume

Exemple : Un sorcier a un modificateur de 1,25 ((Théurgie : 1,5 + Essence : 1) / 2)

Si un personnage effectue un Jet sans Limite en dessous du score de Risque de Corruption calculé, il subit les effets de la corruption magique. Il faut alors lancer un nouveau jet de dé dans la colonne correspondant au niveau du sort qui a produit la corruption.

Une fois le type de corruption déterminé, il convient de définir l’effet exact de la corruption.

 

Source : Compagnon de l’Oriental (page 36 à 38)

 

4.2. L’appel des forces obscures.

La magie de l’Arcane est d’une telle puissance qu’elle a tendance à surdimensionner les egos de ceux qui pensent la maîtriser; et ce, jusqu’à « noircir » leur âme fragile et leur faire franchir certaines limites morales pour en user toujours plus.

En fait, à chaque fois qu’un lanceur de sort échoue à lancer un sortilège d’Arcane, il a des chances d’être corrompu par la puissance qu’il n’aura pas su canaliser.

La procédures d’échec est résolue normalement et le même jet d’échec est conservé pour déterminer dans le tableau suivant combien de points de corruption il est susceptible d’acquérir.

Quand cela se produit, le lanceur de sort a droit à un Jet de Sauvegarde contre l’Arcane (le niveau d’opposition étant celui du sort qui a été lancé. Si ce jet de protection est réussi, le lanceur de sort reçoit la moitié des points (arrondie à l’entier inférieur) indiqués par le tableau).; l’échec du Jet de Sauvegarde le « gain » de la totalité des points.

Si le sort est lancé dans le but d’agir pour le bien, les points de corruption peuvent ne pas être ajoutés au score du lanceur (par exemple, en luttant directement contre les forces maléfiques, en protégeant directement la veuve et l’orphelin, en soignant le malade ou le blessé, …)

Pour éviter de gagner des points de corruption, les moyens utilisés (sortilèges de l’Arcane) doivent être adaptés et proportionnels à la situation et à sa gravité. Tenter d’éliminer un pickpocket à coups d’Eclairs Foudroyants provoquera le gain des points de corruption. Vouloir l’arrêter à l’aide d’un sort de Sommeil, par contre, n’entraînera pas une augmentation des points de corruption du lanceur.

Des points de corruption peuvent également être gagnés indépendamment de l’usage de l’Arcane : soit lorsque des actes particulièrement abjects et maléfiques sont commis, soit lorsque l’on fait usage d’objets magiques aux desseins maléfiques ou liés à l’Arcane.

D’une manière générale, le score en points de corruption représente la tendance du personnage à tendre vers le mal. Sur une échelle, un total de 0 correspond à un personnage « innocent » de tout acte « maléfique »; alors qu’un score de 100+ voudrait plutôt signifier que l’on a affaire à un personnage particulièrement retors et maléfique.

Les effets de la corruption sont généralement les suivants :

  • si le personnage est confronté à certaines tentations qui s’inscrivent dans ses quêtes personnelles (argent, pouvoir, sortilèges, objets magiques, …), le joueur peut être conduit à faire un Jet sans Limite auquel on ajoutera ses points de corruption et soustraira trois fois son bonus d’Autodiscipline. Un résultat de 100+ indique que le personnage succombe à la tentation et fait tout ce qui lui est possible de faire pour acquérir l’objet de sa tentation (vol, violence, tentation, …)

  • si le personnage est en présence d’un « être maléfique » (démon, dragon, leader charismatique, mort-vivant, …)qui commande au personnage de faire quelque chose, le personnage doit faire un Jet de Résistance contre l’Essence modifié en soustrayant ses points de corruption et en ajoutant trois fois son bonus d’Autodiscipline (on utilise le niveau de l’ »être maléfique » comme niveau d’attaque). Un échec au jet signifie que le personnage doit obéir à l’ordre qui lui a été donné. Un nouveau Jet de Résistance doit être réalisé pour chaque ordre suivant émis par l’ »être maléfique ». Chaque Jet de Résistance est alors effectué avec un bonus de +5 pour chaque ordre donné précédemment dans la journée par de tels types de créatures.

Ces deux inconvénients sont actifs dés lors qu’un personnage atteint 25 points de corruption.

Une des spécificités de la corruption par l’Arcane, c’est qu’elle est beaucoup plus « tangible » que celle acquise par les actes. Pour un nombre de jours égal au nombre de points de corruption gagnés, le lanceur de sort sera détecté comme « maléfique » (tant par les sortilèges que par les peuples ou animaux sensibles à ce type d’ »émanations »). Enfin, durant la même période, toutes les attaques de morts-vivants se feront prioritairement vers le personnage.

Source : Rolemaster Standard Rules (page 294)

 

4.3. La corruption et les lignes et nœuds telluriques.

Lancer des sortilèges dans les rayons d’influence des lignes et nœuds telluriques a un impact sur la corruption. Du fait de l’instabilité de l’énergie circulant dans les lignes telluriques, un lanceur de sorts qui use de l’Arcane doit effectuer un Jet de Résistance même lorsque son lancement de sort est réussi (et qu’il est effectivement sous l’influence de la ligne tellurique). Cependant, les gains de corruption sous l’influence des lignes se limite au quart de la valeur normale (arrondi à l’entier inférieur).

Par contre, parce qu’ils sont profondément liés aux forces de la Nature (ils ont ainsi une vertu « stabilisatrice » sur la magie), les nœuds telluriques ont une influence positive au regard de la corruption : les gains de corruption sont réduits de moitié tant que le lanceur est dans la zone d’influence d’un nœud tellurique.

Source : Arcane Companion (page 30)

 

5. Les autres dangers.

S’agissant d’une source de magie « comme une autre », les risques liés à son usage existent également :

  • Burnout de pouvoir,

  • Drain de pouvoir,

  • Addiction au pouvoir.

Le Chaudron - Son environnement immédiat (1)

Les Fournaises de l'Enfer

Les Fournaises de l'Enfer constituent la partie sud de la Cordillère des Brumes Cristallines, définissant ainsi la frontière orientale de la Mer de Poussière.

 

Ce sont des terres qui ne connaissent pas de glaciation même si occasionnellement un des plus hauts pics peut être partiellement enneigé. Les voyageurs peuvent garder systématiquement la vue d'un panache de fumée, source chaude ou toute autre signe d'une activité volcanique, dés lors qu'ils voyagent à proximité de ces chaînes montagneuses. La zone « équatoriale » des Fournaises (dans la proximité plus immédiate de la Jungle Armedo notamment) semble encore plus violemment concernée par l'activité volcanique que les portions plus au nord qui bordent la Flanesse. Elle compte en effet six volcans majeurs et une dizaine d'autres de moindre taille identifiés.

 

Certaines régions de l'Outreterre des plus tristement célèbres dans le monde de Greyhawk existent sous le Fournaises de l'Enfer. On peut citer entre autre parmi les plus célébres : la Voûte des Drows, la Mer Sans Soleil,... Minotaures, kuo-toas, gnomes des profondeurs, illithids, elfes noirs et nains gris se font ainsi la guerre dans les profondeurs des Fournaises. Le légendaire Passage du Slerotin relie la Mer de Poussière à la Franche Terre (Yeomanry) par le biais de l'Outreterre. Les habitants de la surface ne sont pas forcément plus fréquentables. S'agissant de races capables de vivre en « harmonie » avec les volcans, on trouve donc la plupart des créatures « thermophiles » tel que des géants de feu avec leurs chiens de l'enfer et les dragons rouges avec leurs serviteurs. Les manticores sont communes dans les sections montagneuses sises aux plus basses altitudes. A priori moins dangereuses que les précédentes, d'autres races vivent encore dans les Fournaises de l'Enfer parmi lesquelles les troglodytes, les crapauds de feu, des géants de tempête, gobelins, orcs, ogres, pyrolisks et trolls de tous genres... Les géants de la tempête ont peu à voir avec leurs cousins géants de feu, bien qu'ils se rencontrent parfois pour mettre en place différents accords (entraide, non agression, commerce, ...).

 

Les Fournaises de l'Enfer n'ont jamais été une région occupée par l'homme de façon majoritaire. Le peu d'histoire qui les concerne relève du temps de la pluie de feu incolore. La région était alors connue comme la Cordillère des Brumes Cristallines septentrionale et on dit que le cataclysme a « rallumé » de nombreux volcans dormants jusque alors. Auparavant, seule une guerre ancienne avait apparemment l'histoire de la région : elle est censée avoir opposé dans un conflits titanesque les géants et dragons ; les deux côtés recrutant de nombreux mercenaires orques. On dit cependant que l'Imperium de Suel se serait néanmoins impliqué dans le conflit sans qu'aucune preuve n'ait pu être apportée en la matière encore aujourd'hui.

 

La Cité du Chaudron

La cité du Chaudron fut fondée il y a environ 700 ans.
Elle est située sur la chaîne de montagne des Fournaises de l'Enfer qui est entourée d’une forêt vierge (la Jungle Amedo) aux nombreux dangers.
Construite dans le cratère d’un volcan éteint, elle est entourée d’une muraille de 15m de haut en malachite noir (un matériau minéral d'une extrême dureté) qui suit le rebord ce qui la rend facilement défendable.
Quatre routes de qualité médiocre en partent dans les quatre directions cardinales.
Les bâtiments sont construits sur la pente intérieure avec quatre avenues concentriques en pavés ronds. Les bâtiments, assez serrés, sont généralement construits en pierre volcanique et en bois. Le fond est occupé par un lac. Les espaces près du rebord tendent à être occupés par les classes supérieurs de la société chaudronite. Plus on descend (et plus on s’approche des odeurs âcres du lac), moins les habitations sont de bonnes qualité et plus les allées sont dangereuses.
Bien que le système d’égouts filtre les eaux usées avant de se déverser dans le lac, les prêtres purifient quotidiennement l’eau pour les citoyens en échange de dons charitables à leurs temples.
La plupart des gens se déplacent à pied. On trouve également quelques chariots et carrioles transportant vivres et personnes en ville.
Le Chaudron abrite 4 000 habitants en majorité Oeridiens (environ 80%) avec deux petites minorités halfling (hobniz) et naine (dwur).
Les activités principales sont les plantations de café et de coton ainsi que les mines d’obsidienne et de diamants, toutes dans les collines environnantes. Elles sont gérées par des riches marchands de la région. L’eau est abondante mais une bonne partie de la nourriture est importée, les cultures sur place étant peu productives.
L’actuel bourgmestre est le seigneur Severen Navalant. L’emblème de la ville est un œil vigilant couronné de flammes.
 

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Ceci constitue le blog retranscrivant les aventures d'un groupe de personnages à Rolemaster. Vous y trouverez tous les éléments nécessaires à la compréhension de la campagne ainsi que les rapports de scénarii, séance après séance. En espérant que vous puissiez y trouver ce que vous cherchez.